La forteresse abandonnée est le premier domaine (sans doute un donjon sur une technicité, mais pas vraiment) dans la légende de Zelda: The Wind Waker. Pour beaucoup, c'est un souvenir terrible. Vous êtes obligé d'utiliser la furtivité sans arme réelle en main, ce qui en fait un processus douloureux si vous ne savez pas quoi faire et où aller.
Heureusement pour vous, j'ai rejoué le Wind Waker pour vous aider. (Et honnêtement, la bonne nouvelle est que ce donjon n'est pas aussi mauvais que je me suis souvenu que c'était, alors… j'espère que c'est la même chose pour vous.)
Ci-dessous, nous vous donnerons une procédure pas à pas sur la façon de passer la première visite de la forteresse abandonnée dans le Wind Waker, comment éteindre les trois projecteurs et où aller pour gravir la forteresse.
> Notez que cette procédure pas à pas concerne la version Nintendo GameCube du jeu, également jouable sur le Nintendo Switch 2, si vous avez un abonnement Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Bien que cette procédure pas à pas puisse fonctionner pour la version remasterisée (The Legend of Zelda: The Wind Waker HD pour la Wii U), il peut y avoir des différences entre les deux versions, alors gardez cela à l'esprit si vous l'utilisez pour ce dernier. Nous avons écrit ce guide en utilisant la version GameCube originale sur le GameCube réel, donc s'il existe des différences entre cette version et la version NSO, nous le travaillons - et nous mettrons à jour ce guide s'il en a besoin.
Table des matières
La forteresse abandonnée, a expliqué
Vous êtes lancé sur cette île horrible pleine de monstres et qui abrite le plus mal à Hyrule - et votre épée s'envole au loin. Super! Cette situation vous oblige à utiliser des techniques furtives pour naviguer vers la fin de ce domaine. Plutôt que de courir avec trois coeurs et épées en Blazin, vous devrez vous faufiler, éteindre les trois projecteurs et gravir la forteresse pour trouver votre sœur.
Cela dit, notez que notre procédure pas à pas détaillera comment obtenir la boussole, la carte au trésor et un autre butin en cours de route, mais nous n'entrons pas dans de vastes détails sur le trésor éloigné. Vous reviendrez ici plus tard et vous pourrez explorer librement avec une épée à la main, alors ne vous inquiétez pas trop de manquer quoi que ce soit lors de votre première visite.
Vous pouvez vraiment vous attaquer aux projecteurs de forteresse abandonnés dans n'importe quel ordre, mais nous les avons répertoriés dans l'ordre, nous l'avons trouvé le plus pratique.
[Éd. Remarque: Ce guide manque un morceau de cœur. Je suis désolé, je vous ai échoué. Notez que si vous ne l'obtenez pas lors de votre première visite ici, vous pouvez revenir pour l'obtenir plus tard, mais je vais mettre à jour ce guide une fois que j'ai rejoué le Switch 2 pour inclure le morceau de cœur.]
Spotlight de la forteresse abandonnée # 1
Juste à côté du bateau, suivez le chemin directement jusqu'à ce que vous voyiez la zone plate avec des roupies rouges et des projecteurs. Si vous êtes un démon pour les roupies, vous pouvez utiliser les barils à proximité pour vous cacher des projecteurs et prendre les roupies - mais vous pouvez également attendre que vous éteignez tous les projecteurs et reviens pour eux plus tard.
Si vous ne saisissez pas les roupies, tournez à droite et montez le chemin plus loin, en ignorant les énormes portes dans la zone plate.
Continuez à suivre le chemin vers le haut, en ignorant le couloir qui vous permet d'aller à l'intérieur. Vous verrez une échelle menant au premier ensemble de projecteurs en haut. Dirigez-vous là-haut et préparez-vous à sortir un Bokoblin.
Comme l'indiqué par Tetra, vous voudrez utiliser votre bouclier pour bloquer les attaques Bokoblins, ce qui les fera finalement laisser tomber leur arme. Ensuite, vous pouvez le ramasser et l'utiliser contre eux. Il y aura également un vase plein de bâtons à proximité que vous pourrez manier. (Ouvrez le vase et utilisez l'un des nombreux bâtons pour éliminer le Bokoblin.) Après avoir fait cela, votre premier projecteur sera pris en charge.
Spotlight de la forteresse abandonnée # 2
Pour le deuxième projecteur, vous voudrez passer stratégiquement à un rebord à partir des projecteurs ci-dessus. Voici un Redux de l'image ci-dessus mais avec un nouvel emplacement à l'esprit:
Descendez à ces énormes portes et dirigez-vous à l'intérieur. Une fois à l'intérieur, vous serez poursuivi par des lasers, si rapidement rouler en avant pour ouvrir un coffre avec une roupie jaune (d'une valeur de 10 roupies) à l'intérieur.
Montez les lits sur le côté gauche de la pièce à l'aide des échelles et dirigez-vous dans la porte à droite (mais ne sautez pas sur la plate-forme).
Vous serez maintenant de retour à l'extérieur dans l'un des couloirs extérieurs. Sortez de l'ouverture sur le côté droit et montez sur l'échelle pour atteindre le deuxième projecteur.
Vous connaissez l'exercice: bloquez les attaques, ramassez le bâton ennemi et battez-les avec.
À ce stade, nous vous recommandons de se faire prendre par des ennemis et de jeter en prison. Vous pouvez le faire rapidement en vous faisant prendre en lumière ou en entrant dans les grandes portes de la zone plate (celles que nous vous avons initialement dit d'ignorer), et de courir dans un Mobelin, qui vous emmènera en prison. La plupart des couloirs intérieurs de cette région ont ces moblins, donc il ne devrait pas prendre trop de temps pour être jeté en prison.
Spotlight de la forteresse abandonnée # 3
Maintenant que vous êtes en prison, vous aurez un coup assez droit au reste des projecteurs et la dernière zone de la forteresse abandonnée sans avoir besoin de trouver des échelles et de se confondre.
De la prison, sautez sur la table puis la bibliothèque. Ouvrez le vase pour montrer une sortie. (Wow, le mouvement classique de Zelda.) S'accroupi en utilisant R et rampez à travers le trou.
Descendez le seul chemin ouvert et vous trouverez un coffre avec la carte du donjon à l'intérieur. Ouais!
Utilisez les compétences que vous avez acquises sur le navire de pirate pour sauter sur la lanterne suspendue à proximité et passer à travers. Entrez la porte à droite et courez droit - vous avez déjà obtenu les deux projecteurs à l'extérieur, afin que vous puissiez continuer.
Dans cette pièce, il y a un coffre derrière des barils directement devant. Craquez cela ouvert pour obtenir la boussole.
Sautez à l'aide de la lanterne pour vous balancer et entrer dans la porte. Vous serez à nouveau dehors!
Tournez à gauche à l'ouverture dans le couloir extérieur et montez le chemin rampé pour vous rendre à votre troisième projecteur. Il y aura une autre échelle avec un écart entre l'échelle et le sol que vous pouvez ignorer pour l'instant.
Oui, oui. Montez ce dernier, claquez le Bokoblin en utilisant sa propre arme et maintenant le troisième projecteur sera désactivé.
Une fois que vous avez terminé ici, sautez dans le couloir extérieur dont vous venez et continuez à vous diriger vers le nord à l'intérieur.
Grimper la forteresse abandonnée
Vous devriez être de retour dans une autre pièce qui ressemble aux précédents. Comme d'habitude, passez à travers l'espace avec la lumière suspendue et entrez la porte de l'autre côté.
Tournez à gauche et poussez la caisse vers le bas, ce qui vous donnera un raccourci vers la zone plate de départ. Si vous vouliez ces roupies rouges d'avant mais que vous étiez trop paresseux à la furtivité, vous pouvez les saisir maintenant.
Après avoir attrapé les roupies (ou non), continuez à vous diriger directement dans le couloir extérieur dont vous êtes sorti. Une cinématique courte jouera en montrant des moblins itinérants et une énorme porte.
Avec patience, vous devrez utiliser le baril à gauche de vous pour vous faufiler près des Mobelins. Marchez lorsque leur dos est tourné vers vous et arrêtez de bouger quand ils vous regardent. S'ils vous attrapent, vous retournerez en prison, vous voudrez donc faire assez attention ici.
Une fois que vous êtes près de la porte, vous pouvez enlever le baril et vous diriger. Vous serez de retour à l'extérieur. Montez les escaliers et utilisez le canon directement en haut des escaliers pour passer un autre Mobelin qui renifle. Une fois que vous êtes assez éloigné du Moblin, retirez le baril et montez simplement sur la voie.
Vous finirez par atteindre cet écart:
Sautez et poussez la caisse vers le bas par l'échelle pour créer un autre raccourci ici. Montez l'échelle remonte à l'écart. Faites face au mur et maintenez un pour siser le long du mur, traversant soigneusement l'écart à l'aide du minuscule rebord.
Vous allez finalement frapper un autre rebord avec des coeurs dessus. Sidle à travers le même qu'avant. Rendez-vous dans les escaliers et à travers les trous inquiétants dans le sol pour récupérer votre épée - et combattez un moblin vert. Avec votre épée à la main, ce ne devrait pas être trop de problème. Sortez-le et dirigez-vous dans les grandes portes pour que la finale joue.
Avec cela, vous avez terminé cette visite à la forteresse abandonnée! Vous serez de retour (quelques fois, en fait), alors ne le manquerez pas trop.
Pour le premier «vrai» donjon, consultez notre procédure pas à pas de Dragon Roost Cavern.