El juego "The Legend of Demon Supresing" no es amigable con los jugadores novatos. Si quieres jugarlo, necesitas algunas habilidades. En primer lugar, se necesita medidas para jugar las cartas de la leyenda de los demonios suprimiendo. Después de ingresar a la batalla, la acción predeterminada es el límite de potencia de acción actual, es decir, 5 puntos completos, y naturalmente responder a dos puntos al comienzo de cada ronda posterior.
Cómo interpretar al novelista de los demonios de demonios que suprimen los demonios
Descripción del poder de acción
Se necesita medidas para jugar las cartas de la historia de supresión de demonios. Después de ingresar a la batalla, la acción predeterminada es el límite superior de la acción actual, es decir, 5 puntos completos, y naturalmente responderá a dos puntos al comienzo de cada ronda posterior.
Un gran problema que enfrenta a los novatos es la falta de acción, pero en comparación con el asesinato, hice la siguiente tabla para comparar la cantidad de adquisición de potencia de acción natural en circunstancias estándar.
Desde la tabla, se puede ver que la cantidad de potencia de acción obtenida en las primeras tres rondas de la secta de supresión de demonios no es menor que la de la aguja de matar, y la secta demoníaca puede apilar rápidamente los estados a través del poder de acción básico proporcionado por el inicio de batalla en la primera ronda o hacer un daño alto directamente.
Dado que tiene dos puntos por ronda, para lograr el poder de acción completo en sus manos al comienzo de la próxima ronda, debe controlar su poder de acción restante al final de esta ronda en tres puntos, lo que significa que en un estado ideal, usa dos puntos de poder de acción en una ronda para defender o atacar para retener el poder de acción para acciones clave.
Dé algunos ejemplos del costo que necesita para acumular
1. La batalla no se puede terminar en una o dos rondas, y la tarjeta Shuffle se dibujará en la próxima ronda. Sin dejar ninguna tarifa, dará como resultado solo una tarjeta de un costo y una tarjeta de baraja en la próxima ronda. La carta de alto costo dibujada en esta ronda no se puede jugar. Si elige no jugar la tarjeta Shuffle, habrá una situación más seria como solo una carta de Shuffle en la mano con un sorteo de 3 en la próxima ronda.
2. El enemigo está cargando el poder o tomando acciones especiales. La siguiente ronda causará un alto daño de ataque y se requieren múltiples defensas para bloquear el ataque.
3. Las cartas en tu mano son cartas de bajo rendimiento, y las cartas de alto rendimiento están en el mazo. Si no deja ninguna tarifa, hará que todas las cartas de alto rendimiento se desperdicien y no puedan jugar cuando comience.
Los monstruos tienen diferentes intenciones en cada turno. La idea básica de reducir las pérdidas de combate es defenderse cuando el oponente ataca, pero prestar especial atención a la defensa excesiva y los ataques ineficientes.
Defensa excesiva, tu armadura a menudo no es igual al daño del enemigo, por lo que para evitar el daño por completo, generalmente tienes que hacer que tu armadura sea más alta que el daño del enemigo, lo que hará que tu armadura se desborde.
Sin embargo, es demasiado derrochador jugar una carta que consume poder de acción cuando el daño del enemigo es solo uno o dos puntos más alto que tu armadura. Esto a menudo hará que su poder de acción cause suficiente daño al enemigo y cause un número de turno largo, lo que ganará más oportunidades de acción para el enemigo. Por lo tanto, es aconsejable elegir no jugar cartas de armadura para guardar sus movimientos. Al sopesar los pros y los contras, recibir un poco de daño puede obtener más ventajas para usted.
Ataque ineficiente. Si la intención del enemigo de actuar es "débil", considere sobregirar el poder de acción de la próxima ronda de antemano en esta ronda para causar daño e intente evitar la salida mientras reduce el ataque.
Instrucciones del ciclo de cubierta
Mecanismo de reorganización: reorganizar xx
Postura de reorganización, reorganización de bolsas, ceremonia de reforma
Aunque los nombres son diferentes, el mecanismo es el mismo. Dibuja 3 cartas con 1 fuerza de acción y las baraja. El siguiente texto se llama comúnmente una tarjeta de baraja
Una tarjeta de baraja parece ser un efecto puramente negativo, pero de hecho no lo es. Incluso puede hacer que la construcción de la cubierta sea más estable.
El peor de los casos de obtener una tarjeta Shuffle es que solo se dibuja la tarjeta Shuffle al comienzo del turno, que debemos tratar de evitar.
El número predeterminado de cartas es cinco, por lo que el número de mazos controlados por los jugadores no debe ser múltiplos de 11, 16, 21, 26, 31, etc. más 1. Esto es más fácil decirlo que hacerlo. Después de todo, es imposible no obtener una buena tarjeta, y el evento de eliminar tarjetas es inestable.
En este momento, la carta de "Carta de dibujo" debe desempeñar un papel importante. Si el número de pilotes de trajes de mazo son múltiplos de 6, 11, 16, etc., más 1, puedes jugar una carta de dibujo para destruir el orden de la carta.
Tenga en cuenta que si su número de tarjetas es 6, el número del que debe tener cuidado es un múltiplo de 6, como 7, 13, 19, 25, 31, etc., más 1, y así sucesivamente en otras situaciones
En el estado que no es de combate, no necesita gastar demasiado esfuerzo para calcular las cartas que afectan la cantidad de mazos, como la nada, el consumo, la extracción, etc., solo mire el estado actual de la pila de dibujos de mazo cuando obtienes la carta de dibujo de mazo en el juego.
Además de la estructura minimalista después de formarse, se recomienda mantener más de diez cartas en el mazo para evitar el uso frecuente de la cartera. Pero no expanda ciegamente el mazo porque tienes miedo de barajar las cartas. El mazo circular es propicio para el uso repetido de cartas de alta calidad.
Tenga en cuenta que el quemador de incienso del jefe en el Capítulo 3 tiene un estado especial, que consumirá las primeras diez cartas que juega. En la barra de progreso del Capítulo 3, puedes ver que el jefe en la parte inferior es el alumno vertical y el rey. Si su mazo es muy simple, preste atención a las cartas de relleno en el mazo en el Capítulo 3 para dejar que el quemador de incienso queme. Es mejor tener una tarjeta de armadura para facilitar una etapa. Además de usar la tarjeta para consumir el número de tarjetas de combustión, el número de tarjetas de combustión en el quemador de incienso también disminuirá en 1 cada ronda, y el número de tarjetas de combustión se reducirá a 2 etapas.