Tutorial de Gerudo Sanctum en Zelda: Echoes of Wisdom

26 de septiembre de 2024

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Después de solucionar algunos problemas en Gerudo Valley en The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, podrás saltar directamente a la grieta y llevarte al Gerudo Sanctum. Este es el primero o el segundo.

Después de solucionar algunos problemas en Gerudo Valley en The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, podrás saltar directamente a la grieta y llevarte al Gerudo Sanctum.

Esta es la primera o segunda mazmorra sin tutorial que ejecutarás en tu viaje (ya sea en segundo lugar o siendo seguido por las Ruinas de Jabul de Zora), por lo que si bien los acertijos aquí no son demasiado complejos, probablemente no tendrás Muchas herramientas en tu arsenal todavía.

A continuación se muestra nuestro recorrido completo por la mazmorra de Gerudo Sanctum en Zelda: Echoes of Wisdom, donde te mostraremos cómo atrapar cada cofre y hacer eco a lo largo del camino. Hay muchas soluciones a los acertijos de esta mazmorra, por lo que, si bien nuestras soluciones pueden no ser las más eficientes ni las más fáciles, al menos podemos confirmar que funcionan. Y bueno, si funciona, funciona.

Tutorial de Gerudo Sanctum (primera parte)

De buenas a primeras, serás recibido con una escalera. Sube y dirígete hacia la derecha, trepando por las paredes evitando los cañones de viento. Deberías poder saltar desde la pared de roca de la derecha a la de la izquierda para cerrar la brecha.

Continúe hacia la izquierda, empujando la roca frente al cañón de viento, lo que le brindará un paso seguro por las escaleras previamente oscurecidas. Sube las escaleras.

En la nueva habitación, verá una puerta cerrada, un punto de ruta de deformación y salidas a la izquierda y a la derecha. Activa el punto de referencia, rompe esos frascos para obtener potencialmente algunos ingredientes del batido y dirígete a la izquierda.

Ahora estarás en una habitación donde las fichas vuelan hacia ti. Presiona rápidamente ZR cerca de una ficha para aprender Flying Tile Echo, uno de los más útiles del juego, y esquiva las fichas restantes. Una vez que desaparezcan las fichas, aparecerá un cofre con una rupia roja (por valor de 20 rupias) en su interior.

Si no lograste aprender el eco lo suficientemente rápido, puedes salir y volver a ingresar a la habitación para que las fichas reaparezcan.

Regresa a la habitación con el punto de referencia y ahora ve a la derecha, la única dirección a la que puedes ir.

Ahora estarás en una habitación con algunas cintas transportadoras, algunos keese y un artilugio azul que mantiene una puerta abierta. Saca el keese usando la táctica que elijas (Crow Echo, modo Swordfighter, etc.) y luego agarra el mango del lado izquierdo, tirando de él lo más que puedas. Una vez que hagas esto, invoca rápidamente una ficha voladora que te llevará de forma segura a través de las cintas transportadoras, salta desde la ficha hasta donde está la puerta y entra antes de que se cierren los bloques azules.

En la habitación de al lado, hay una pared plateada con la que se puede interactuar sospechosamente. Usa Tri para agarrar el mango de la pared y tirar de él para que gire y se abra. Ingrese por la puerta recién abierta para encontrar un cofre con una pequeña llave adentro. Rompe esas ollas para obtener algunos ingredientes del batido y regresa a la habitación con la puerta cerrada.

Abre la puerta y estarás en una habitación con algunas estatuas de serpientes. Aprenda el eco de la estatua de la serpiente, pero en realidad no lo usará para nada. Continúa hasta una habitación con algunos enemigos polilla voladora dentro. Derribalos usando ecos voladores (como cuervos o keese) rápidamente y aprende el Mothula Echo.

Una vez que te hayas ocupado de las mothulas, la puerta de la izquierda se abrirá, así que entra allí. Ahora estarás en una habitación con algunas macetas, ¡e incluso hay un cofre al otro lado de la pared! Abre esas ollas e ignora el cofre por ahora.

Dirígete hacia el sur y estarás en otra habitación con cintas transportadoras. Saca tu confiable Flying Tile Echo para cruzar este abismo y bajar la escalera. Continúa y enfréntate al pequeño villano rodante y aprende el Caromadillo Lv. 2 eco.

Utilice su Holmill Echo obtenido anteriormente para cavar en la arena sobre el cofre y caer en el agujero que crea para obtener un huevo dorado de un cofre. (Si aún no tienes el Holmill Echo, puedes coger uno en algunas habitaciones y retroceder). Excava de nuevo, saca el segundo caramadillo y baja por la escalera de la izquierda.

Ahora estarás en una habitación grande con otro punto de ruta warp, una puerta de aspecto majestuoso y una tableta. Activa el punto de ruta de deformación y lee la tableta, que indica que necesitas colocar estatuas específicas en estas plataformas para seguir adelante.

Usa Tri en las manijas de la pared derecha para abrir un pasillo que conduce a muchos montones de arena y un encinar. Convocamos un tornado, de un Tornando Echo encontrado anteriormente, para que se llevara la arena. (De manera similar al holmill, habrá un lugar para atrapar tornados más adelante, por lo que puedes tomar uno y retroceder si es necesario).

La pila de arena superior derecha revelará un letrero que indica qué estatua colocar en los pedestales, y la pila inferior derecha tendrá un cofre enterrado. La pila del medio derecho tendrá un enemigo escorpión aruroda dentro, así que ten cuidado. Una vez que hayas limpiado la habitación, usa Tri para sacar el cofre de la arena y obtener 10 porciones de sal de roca.

Ubicación del mapa de mazmorra de Gerudo Sanctum

Regresa a la habitación con el punto de ruta warp y ahora dirígete a la izquierda. Te encerrarás en una habitación con un Poe. Sácalo para aprender el Poe Echo y aparecerá un cofre con el mapa de la mazmorra en el centro de la habitación. Sal de la habitación por el sur y estarás en la zona tranquila fuera del Sanctum.

Antes de seguir a Link, construye una plataforma en la ventana abierta a la derecha de la puerta por la que acabas de salir para agarrar un puñado de rupias que están en una habitación.

Ahora dirígete hacia el sur, siguiendo por donde fue Link. Elimina a los malos a lo largo del camino, asegurándote de agarrar el cofre medio enterrado a la izquierda para obtener una rupia roja. Construye algunas plataformas para que puedas seguir subiendo hasta llegar al pilar grande con manijas. Usa Tri para agarrar las manijas y tirar, girando el pilar y dándote acceso a una escalera.

Sube la escalera para sacar una rupia morada (por valor de 50 rupias) de un cofre. Dirígete a la izquierda y gira, evitando los tornandos. (Coge un Tornando Echo si aún no tienes uno). Haz una plataforma o escalera según tu deseo para subir a la pared elevada sobre las arenas movedizas. (Usamos camas).

Continúe e interactúe con el punto de ruta warp. Encárgate de los malos cercanos y usa un tornado para volar el montón de arena más al sur y revelar un cofre con una piedra monstruosa en su interior. Antes de continuar, usa un encinar en este lugar para acceder a ese cofre previamente bloqueado, que tiene una rupia morada en su interior:

Vuelve al punto de ruta exterior y luego invoca un tornado para quitar la arena del lado derecho, permitiéndote bajar por la pared. Antes de entrar, dirígete a la derecha. Ábrete camino hasta esta cornisa usando tu método preferido (nuevamente, usamos camas):

Luego suba por la plataforma hasta la repisa del lado derecho. Elimina a los malos en el camino y sigue avanzando hasta que veas otro pilar de escalera azul giratorio. Usa Tri para rotar el pilar y subir para aprender el Eco de la estatua del halcón. Retrocede hasta la puerta que previamente ignoraste y entra.

La habitación en la que te encuentras tendrá otro sistema de poleas de bloques azules, así que tira de la palanca hacia afuera y usa tu confiable ficha voladora para entrar por esa puerta antes de que los bloques se cierren.

Ahora estarás en una habitación con dos gibdos y un redead, así que sácalos y aprende Gibdo Echo y Cat-Statue Echo (este último no lo terminarás usando, pero lo necesitarás para las colecciones). Usa Tri para quitar la estatua del gato superior y entrar a la siguiente habitación.

Interactúa con el punto de ruta de deformación, abre esas ollas y cúrate, ya que la siguiente habitación a la que ingreses tendrá una pelea de jefe.

Cómo vencer a Link en Gerudo Sanctum

Esta pelea de jefe no es diferente a la del otro Link con el que peleaste antes. Distráelo con ecos enemigos y luego atácalo mientras está distraído. Después de algunos golpes de tu espada, Link hará un puf y comenzará la segunda fase de la pelea.

Esta vez lucharás contra tres de estos Links a la vez, pero es mejor concentrarte en uno a la vez. La estrategia sigue siendo la misma: Distraer a Link para que apunte a tus ecos y luego atacarlo por detrás.

Si estás luchando, las ollas tendrán corazones para curarte y los montones de arena tendrán energía de espadachín en su interior, así que mantén tus Tornando Echoes cerca.

Después de vencerlo, obtendrás el Arco de poder, una gran mejora que te ayudará a eliminar rápidamente a los enemigos voladores.

Tutorial de Gerudo Sanctum (segunda parte)

Después de vencer a Link, baja la escalera y usa tu nuevo arco para romper la red de sombras que cruza el espacio. Usa una ficha voladora para cruzar el hueco y subir. Opcionalmente, destruye la red con tu espada a la izquierda para retroceder más fácilmente y luego sube la escalera.

Activa el punto de ruta warp en esta sala de fuego y luego usa Tri para agarrar estos dispositivos que escupen fuego. Tira de ellos, girando los dispositivos para que apunten lejos de las cintas transportadoras, permitiéndote un paso seguro.

Aprende el eco de la estatua del elefante al final del camino y abre el cofre para obtener una pequeña llave. La siguiente parte del tutorial con esta pequeña clave es completamente opcional. Simplemente regresa a la habitación con la tableta y la puerta de aspecto majestuoso si no quieres desarrollar tu mapa.

Regresa a la habitación con todas las ollas antes de la pelea con Link y dirígete hacia el sur para regresar a la habitación con los gibdos y las estatuas de gatos. Dirígete hacia el sur nuevamente para regresar a la habitación con el mecanismo de roca azul y usa la llave pequeña para abrir la puerta de la derecha. Usa Tri en la pared norte para abrir un nuevo pasaje.

Entra y dispara una teja voladora al cañón de viento en la parte de atrás. Esto romperá la caja debajo del cañón. Ahora gira el dispositivo que escupe fuego en el centro con Tri para encender las tres antorchas.

Aparecerá una tableta que le indicará qué estatua se requiere para la puerta. Eso es todo. Regrese a la puerta de aspecto regio y coloque una estatua de pájaro y una estatua de elefante en las plataformas así.

Dirígete hacia adentro y usa Tri en el enchufe de la derecha para vaciar la arena que bloquea la sala del jefe y el cofre de llaves del jefe. Ingrese a la abertura de donde sacó el enchufe y agarre la rueda para girar el círculo azul de modo que la abertura se alinee con la parte inferior.

Utilice Tri para girar el círculo interior verde tres veces y luego la rueda para girarlo hasta que la abertura se alinee con la parte inferior. Coge la llave del jefe del cofre y sube las escaleras. Activa el punto de ruta warp y pon tus asuntos en orden. Cúrate y prepárate para el jefe de la mazmorra.

Cómo vencer a Mogryph, el jefe de Gerudo Sanctum

En la primera fase de la pelea, Mogryph tiene dos ataques:

* Mogryph deja de moverse y luego carga directamente hacia Zelda. Cebalo para que cargue contra una estatua. La estatua se romperá y Mogryph quedará aturdido, lo que te permitirá darle varias buenas lamidas.

* Mogryph levanta su pata y dispara una ráfaga de arena hacia adelante. Se queda quieto durante una fracción de segundo después de disparar la explosión, para que los enemigos cercanos puedan golpearlo y Zelda pueda dispararle una flecha.

Ten en cuenta que puedes reponer tu energía de espadachín abriendo los montones de arena durante la pelea.

Después de que le hagas suficiente daño, comenzará la fase dos y la mayor parte de la habitación se convertirá en arenas movedizas con cuatro plataformas seguras para pararte. (Si compraste las sandalias Gerudo en la tienda de Pueblo Gerudo, esto no es un problema para ti. De lo contrario, quédate en las plataformas seguras). La parte "gryph" de Mogryph ahora hará su debut ya que el jefe ahora lucirá un par. de alas. Sus nuevos patrones de ataque son los siguientes:

* Mogryph dispara tornados y ruge después, dándote un segundo de oportunidad para golpearlo con flechas.

* Mogryph vuelve a sumergirse en la arena y repite sus ataques de la fase uno, aunque ahora disparará múltiples ráfagas de arena consecutivamente.

En este punto, la mejor manera de derribarlo es colocar cualquiera de los ecos de estatuas de animales que aprendiste en las plataformas seguras y cebarlo para que cargue contra ellas. Para causar el máximo daño, usa tu arco y flecha para dispararle ataques mientras está en el aire.

Después de repetir esto, eventualmente vencerás a Mogryph, liberando a algunos de los amigos de Tri y ganando un Contenedor de Corazón. Tri también recuperará algo de energía, aunque el efecto variará dependiendo de si hiciste esta mazmorra o la mazmorra de Zora primero. Toma ese contenedor de corazón y sal de aquí en paz, preparándote para pasar a la siguiente parte del juego.

Después de celebrar con Gerudo, se abrirán varias misiones secundarias y tendrás que dirigirte a Zora o al Castillo de Hyrule.

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