Waffen
In dieser Arbeit ist die Waffe jedes Charakters festgelegt und die Erhöhung der Angriffskraft durch Verstärkung ist unterschiedlich.
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Kronritter |
Vatras-Schwert |
+25 |
König Gundam II |
König Calibur |
※ |
Rang |
Sidewinder |
+18 |
Formel |
Britisches Schwert |
+18 |
Platinstraße |
Platinschwert |
+20 |
Schwerer Gundam |
Axtklinge |
+26 |
Gundam Mark II |
Windschlitzer |
+24 |
Roter Krieger |
Scharlachrote Schwalbe |
+16 |
Guntank R |
Mehr Rute |
+2 |
Mönch F90Jr. |
Sturmstange |
+5 |
Kämpfer F90Jr. |
Zerstörungsaxt |
+25 |
Schwertkämpfer F90Jr. |
Stützschwert |
+17 |
Gundam F91 |
Kreuzfeuer |
+24 |
*Die Angriffskraft ist unabhängig vom Verstärkungswert auf 240 festgelegt.
Rüstung
Wie bei Waffen ist es für jeden Charakter festgelegt.
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Kronritter |
Normaler Anzug |
+8 |
Kronritter |
G-Rüstung |
+8 |
Kronritter |
Volle Rüstung |
+8 |
Rang |
Hybridpost |
+10 |
Formel |
Britische Post |
+10 |
Platinstraße |
Platinkreuz |
+10 |
Schwerer Gundam |
Schwere Post |
+12 |
Gundam Mark II |
Hurrikan-Mail |
+9 |
Roter Krieger |
Scharlachrote Post |
+8 |
Guntank R |
Geisterwächter |
+10 |
Mönch F90Jr. |
Formel-Rüstung |
+9 |
Kämpfer F90Jr. |
Formel-Rüstung |
+9 |
Schwertkämpfer F90Jr. |
Formel-Rüstung |
+9 |
Gundam F91 |
Brennende Post |
+14 |
Werkzeuge
Arten von Verbrauchsmaterialien. Genesungsartikel sind besonders wichtig, da sie günstig und hochwirksam sind.
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Yakuso |
Stellt 30 HP für einen einzelnen Verbündeten wieder her |
Kizugusuri |
Stellt 80 HP für einen einzelnen Verbündeten wieder her |
Tokkoyaku |
Vollständige Wiederherstellung der HP eines einzelnen Verbündeten |
Gusuri treten |
Stellt 10 MP für einen einzelnen Verbündeten wieder her/heilt Verwirrung |
Grapeshu |
Stellt 40 MP für einen einzelnen Verbündeten wieder her/heilt Verwirrung |
Mega-Wasser |
Vollständige Wiederherstellung des MP-/Heilmittel-Verwirrungsstatus eines Verbündeten |
Dokukeshi |
Heilt Gift/Lähmung bei einem einzelnen Verbündeten |
Medikament gegen Übelkeit |
Vollständige Wiederherstellung von HP, MP und Statusanomalien für einen einzelnen Verbündeten |
Camp-Yoga |
Notwendig zum Zelten, jedes Mal verbraucht. |
Zauberleiter |
Entkomme aus dem Kerker |
Biowürmer |
Feeding Chappie/Sub-Event-Artikel |
Hyohou no Sho |
Lv+1 für einen einzelnen Verbündeten |
Gin no Monsho |
Ruhm+20 |
Kin no Monsho |
Ruhm +100 |
Yami no Monsho |
Ruhm-100 |
Akumas Tweet |
MP-Reduktion für alle Verbündeten (Reduktionswert entspricht fast dem Maximalwert) |
Urteil von zehn |
Tötet sofort alle Feinde |
Jadebogen |
MP-Verbrauch durch die Magie des Besitzers -1/Keine Effektstapelung |
Gundarium |
Notwendig zur Verstärkung der Waffen beim Schmied |
Meibas Mähne |
Beim Einsatz im Feld reitet es auf einem Pferd und verhindert Überraschungsangriffe |
Hühnerpfeife |
Beim Einsatz im Feld reitet es auf Chappie und verhindert Überraschungsangriffe |
Wichtige Artikel
Eine Gruppe von Elementen, die sich nur auf das Ereignis beziehen und nicht verwendet werden können. (Ohne Fruchtsorte)
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Obst |
Stellt MP für einen einzelnen Verbündeten vollständig wieder her / Verwandelt sich nach 2 Tagen Aufenthalt in faule Früchte / Unterereignisgegenstand |
Verbrannte Früchte |
Reduziere die MP eines einzelnen Verbündeten auf 1/Sub-Event-Gegenstand |
Pfannen |
Unterereigniselement |
Brief |
Unterereigniselement |
Ningyo |
Unterereigniselement |
Chara Khan |
Unterereigniselement |
Drachenhalsdekoration |
Ereigniselement |
Seltsames Set |
Ereigniselement |
Der Schlüssel zur Festung |
Ereigniselement |
Royas Schlüssel |
Ereigniselement |
Shukaijo |
Ereigniselement |
Fuminso |
Ereigniselement |
Gin no Enban |
Ereigniselement |
Hitomi Tsuki |
Ereigniselement |
Das Zeugnis der Nacht |
Ereigniselement |
Eulenschlüssel |
Ereigniselement |
Daichis Schrei |
Ereigniselement |
Wassermelonen-Tama |
Ereigniselement |
Ernsthafter Kinomi |
Ereigniselement |
Taiyou-Fragment |
Ereigniselement |
Mokuzai |
Ereigniselement |
Tierische Schlüssel |
Ereigniselement |
Belichtung |
Ereigniselement |
Maron no Hon |
Ereigniselement |
Fräulein Buch |
Ereigniselement |
Schokoladenbuch |
Ereigniselement |
Magie
Es kann von Charakteren vom Typ Mönch verwendet werden, indem es im Zauberladen gekauft wird. Sie können bis zu 6 Dinge lernen.
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Fackel |
5 |
Ungefähr 130 Flammenschaden an einem einzelnen Feind |
Mega Flare |
8 |
Etwa 80 Feuerschaden an allen Feinden |
Eis |
5 |
Ungefähr 130 Eisschaden an einem einzelnen Feind |
Mega-Eis |
8 |
Ungefähr 80 Eisschaden an allen Feinden |
Schock |
5 |
Ungefähr 130 Aufprallschaden an einem einzelnen Feind |
Mega-Schock |
8 |
Etwa 80 Aufprallschaden an allen Feinden |
Geist |
5 |
Verbrauchen Sie MP eines einzelnen Feindes/verursachen Sie Verwirrung |
Megamind |
8 |
Verbraucht MP aller Feinde/verursacht Verwirrung |
Tod |
20 |
Tötet mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit sofort einen einzelnen Feind |
Langsam |
6 |
Verringert die Geschwindigkeit aller Feinde/kann nicht gestapelt werden |
Stärke |
5 |
Erhöht den Angriff eines einzelnen Verbündeten um ca. 10 %/kann nicht gestapelt werden |
Protect |
5 |
Erhöht die Verteidigung aller Verbündeten um ca. 10 %/kann nicht gestapelt werden |
Fackelwand |
8 |
Erstellt eine Barriere, die die Feuerattribute aller Verbündeten/Permanenten während des Kampfes vollständig zunichte macht |
Eiswand |
8 |
Erstellt eine Barriere, die die Eisattribute aller Verbündeten/Permanenten während des Kampfes vollständig aufhebt |
Gedankenwand |
8 |
Kombiniere alle Verbündeten. Erstellt eine Barriere, die natürliche Angriffe/anhaltende Angriffe während des Kampfes zunichte macht |
Klar |
6 |
Lösche die magischen Effekte aller Feinde und Verbündeten |
Heilen |
5 |
Stellt 250 HP für einen einzelnen Verbündeten wieder her |
Heile alle |
15 |
Stellt bei allen Verbündeten etwa 50 HP wieder her |
Geistheilung |
10 |
Stellt 10 MP für eine einzelne Verbündeten-/Verwirrungsbehandlung wieder her |
Gegen Gift |
3 |
Heilt Gift/Lähmung bei einem einzelnen Verbündeten |
Erheben |
28 |
Heile einen einzelnen Verbündeten in kritischem Zustand (bei Wiederbelebung: maximale HP/MP) |
Teleport |
10 |
Entkomme aus dem Kerker |
Alle Charakterfähigkeitswerte
Nach ID sortieren. Der Zahlenwert liegt bei Lv50 (Obergrenze) und die Ausrüstung ist vollständig verstärkt. SP (Geschwindigkeit) ist fest und erhöht oder verringert sich nicht je nach Lv oder Ausrüstungsverstärkung.
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König Gundam II |
302 |
99 |
356 |
179 |
58 |
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Formel |
245 |
55 |
280 |
167 |
53 |
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Rang |
290 |
87 |
284 |
177 |
62 |
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Platinstraße |
258 |
45 |
287 |
172 |
45 |
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Gundam Mark II |
327 |
99 |
372 |
186 |
60 |
Eisbeständigkeit |
Schwerer Gundam |
455 |
60 |
439 |
185 |
30 |
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Roter Krieger |
322 |
97 |
283 |
180 |
58 |
Anzahl der Angriffe +1 |
Guntank R |
213 |
99 |
77 |
146 |
44 |
Kann Magie anwenden |
Gundam F91 |
348 |
99 |
385 |
224 |
45 |
Flammwidrigkeit |
Kenshi F90Jr. |
300 |
85 |
289 |
183 |
64 |
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Toushi F90Jr. |
396 |
55 |
413 |
151 |
29 |
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Soryo F90Jr. |
194 |
99 |
141 |
137 |
55 |
Kann Magie anwenden |
Der F91 ist extrem stark und da die Angriffskraft bei dieser Arbeit wichtig ist, eignen sich der Heavy Gundam und der Fighter F90 Jr. hervorragend. Auf der anderen Seite sind Formula und Platinum Road die schwächeren, da alle Fähigkeitswerte niedrig sind.