Knight Gundam Story 3 Verschiedene Daten der legendären Ritter

24. Okt. 2024

1 LESEN

Waffen In diesem Werk ist die Waffe jedes Charakters festgelegt und die Erhöhung der Angriffskraft durch Verstärkung ist unterschiedlich. Crown Knight Vatras Sword +25 King Gundam II King Calibur * Plus Sidewinder +18 Formula Brittis Sword +18 Platinum Road Platinum Sword +20

Waffen

In dieser Arbeit ist die Waffe jedes Charakters festgelegt und die Erhöhung der Angriffskraft durch Verstärkung ist unterschiedlich.
Kronritter Vatras-Schwert +25
König Gundam II König Calibur
Rang Sidewinder +18
Formel Britisches Schwert +18
Platinstraße Platinschwert +20
Schwerer Gundam Axtklinge +26
Gundam Mark II Windschlitzer +24
Roter Krieger Scharlachrote Schwalbe +16
Guntank R Mehr Rute +2
Mönch F90Jr. Sturmstange +5
Kämpfer F90Jr. Zerstörungsaxt +25
Schwertkämpfer F90Jr. Stützschwert +17
Gundam F91 Kreuzfeuer +24
*Die Angriffskraft ist unabhängig vom Verstärkungswert auf 240 festgelegt.

Rüstung

Wie bei Waffen ist es für jeden Charakter festgelegt.
Kronritter Normaler Anzug +8
Kronritter G-Rüstung +8
Kronritter Volle Rüstung +8
Rang Hybridpost +10
Formel Britische Post +10
Platinstraße Platinkreuz +10
Schwerer Gundam Schwere Post +12
Gundam Mark II Hurrikan-Mail +9
Roter Krieger Scharlachrote Post +8
Guntank R Geisterwächter +10
Mönch F90Jr. Formel-Rüstung +9
Kämpfer F90Jr. Formel-Rüstung +9
Schwertkämpfer F90Jr. Formel-Rüstung +9
Gundam F91 Brennende Post +14

Werkzeuge

Arten von Verbrauchsmaterialien. Genesungsartikel sind besonders wichtig, da sie günstig und hochwirksam sind.
Yakuso Stellt 30 HP für einen einzelnen Verbündeten wieder her
Kizugusuri Stellt 80 HP für einen einzelnen Verbündeten wieder her
Tokkoyaku Vollständige Wiederherstellung der HP eines einzelnen Verbündeten
Gusuri treten Stellt 10 MP für einen einzelnen Verbündeten wieder her/heilt Verwirrung
Grapeshu Stellt 40 MP für einen einzelnen Verbündeten wieder her/heilt Verwirrung
Mega-Wasser Vollständige Wiederherstellung des MP-/Heilmittel-Verwirrungsstatus eines Verbündeten
Dokukeshi Heilt Gift/Lähmung bei einem einzelnen Verbündeten
Medikament gegen Übelkeit Vollständige Wiederherstellung von HP, MP und Statusanomalien für einen einzelnen Verbündeten
Camp-Yoga Notwendig zum Zelten, jedes Mal verbraucht.
Zauberleiter Entkomme aus dem Kerker
Biowürmer Feeding Chappie/Sub-Event-Artikel
Hyohou no Sho Lv+1 für einen einzelnen Verbündeten
Gin no Monsho Ruhm+20
Kin no Monsho Ruhm +100
Yami no Monsho Ruhm-100
Akumas Tweet MP-Reduktion für alle Verbündeten (Reduktionswert entspricht fast dem Maximalwert)
Urteil von zehn Tötet sofort alle Feinde
Jadebogen MP-Verbrauch durch die Magie des Besitzers -1/Keine Effektstapelung
Gundarium Notwendig zur Verstärkung der Waffen beim Schmied
Meibas Mähne Beim Einsatz im Feld reitet es auf einem Pferd und verhindert Überraschungsangriffe
Hühnerpfeife Beim Einsatz im Feld reitet es auf Chappie und verhindert Überraschungsangriffe

Wichtige Artikel

Eine Gruppe von Elementen, die sich nur auf das Ereignis beziehen und nicht verwendet werden können. (Ohne Fruchtsorte)
Obst Stellt MP für einen einzelnen Verbündeten vollständig wieder her / Verwandelt sich nach 2 Tagen Aufenthalt in faule Früchte / Unterereignisgegenstand
Verbrannte Früchte Reduziere die MP eines einzelnen Verbündeten auf 1/Sub-Event-Gegenstand
Pfannen Unterereigniselement
Brief Unterereigniselement
Ningyo Unterereigniselement
Chara Khan Unterereigniselement
Drachenhalsdekoration Ereigniselement
Seltsames Set Ereigniselement
Der Schlüssel zur Festung Ereigniselement
Royas Schlüssel Ereigniselement
Shukaijo Ereigniselement
Fuminso Ereigniselement
Gin no Enban Ereigniselement
Hitomi Tsuki Ereigniselement
Das Zeugnis der Nacht Ereigniselement
Eulenschlüssel Ereigniselement
Daichis Schrei Ereigniselement
Wassermelonen-Tama Ereigniselement
Ernsthafter Kinomi Ereigniselement
Taiyou-Fragment Ereigniselement
Mokuzai Ereigniselement
Tierische Schlüssel Ereigniselement
Belichtung Ereigniselement
Maron no Hon Ereigniselement
Fräulein Buch Ereigniselement
Schokoladenbuch Ereigniselement

Magie

Es kann von Charakteren vom Typ Mönch verwendet werden, indem es im Zauberladen gekauft wird. Sie können bis zu 6 Dinge lernen.
Fackel 5 Ungefähr 130 Flammenschaden an einem einzelnen Feind
Mega Flare 8 Etwa 80 Feuerschaden an allen Feinden
Eis 5 Ungefähr 130 Eisschaden an einem einzelnen Feind
Mega-Eis 8 Ungefähr 80 Eisschaden an allen Feinden
Schock 5 Ungefähr 130 Aufprallschaden an einem einzelnen Feind
Mega-Schock 8 Etwa 80 Aufprallschaden an allen Feinden
Geist 5 Verbrauchen Sie MP eines einzelnen Feindes/verursachen Sie Verwirrung
Megamind 8 Verbraucht MP aller Feinde/verursacht Verwirrung
Tod 20 Tötet mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit sofort einen einzelnen Feind
Langsam 6 Verringert die Geschwindigkeit aller Feinde/kann nicht gestapelt werden
Stärke 5 Erhöht den Angriff eines einzelnen Verbündeten um ca. 10 %/kann nicht gestapelt werden
Protect 5 Erhöht die Verteidigung aller Verbündeten um ca. 10 %/kann nicht gestapelt werden
Fackelwand 8 Erstellt eine Barriere, die die Feuerattribute aller Verbündeten/Permanenten während des Kampfes vollständig zunichte macht
Eiswand 8 Erstellt eine Barriere, die die Eisattribute aller Verbündeten/Permanenten während des Kampfes vollständig aufhebt
Gedankenwand 8 Kombiniere alle Verbündeten. Erstellt eine Barriere, die natürliche Angriffe/anhaltende Angriffe während des Kampfes zunichte macht
Klar 6 Lösche die magischen Effekte aller Feinde und Verbündeten
Heilen 5 Stellt 250 HP für einen einzelnen Verbündeten wieder her
Heile alle 15 Stellt bei allen Verbündeten etwa 50 HP wieder her
Geistheilung 10 Stellt 10 MP für eine einzelne Verbündeten-/Verwirrungsbehandlung wieder her
Gegen Gift 3 Heilt Gift/Lähmung bei einem einzelnen Verbündeten
Erheben 28 Heile einen einzelnen Verbündeten in kritischem Zustand (bei Wiederbelebung: maximale HP/MP)
Teleport 10 Entkomme aus dem Kerker

Alle Charakterfähigkeitswerte

Nach ID sortieren. Der Zahlenwert liegt bei Lv50 (Obergrenze) und die Ausrüstung ist vollständig verstärkt. SP (Geschwindigkeit) ist fest und erhöht oder verringert sich nicht je nach Lv oder Ausrüstungsverstärkung.
König Gundam II 302 99 356 179 58
Formel 245 55 280 167 53
Rang 290 87 284 177 62
Platinstraße 258 45 287 172 45
Gundam Mark II 327 99 372 186 60 Eisbeständigkeit
Schwerer Gundam 455 60 439 185 30
Roter Krieger 322 97 283 180 58 Anzahl der Angriffe +1
Guntank R 213 99 77 146 44 Kann Magie anwenden
Gundam F91 348 99 385 224 45 Flammwidrigkeit
Kenshi F90Jr. 300 85 289 183 64
Toushi F90Jr. 396 55 413 151 29
Soryo F90Jr. 194 99 141 137 55 Kann Magie anwenden
Der F91 ist extrem stark und da die Angriffskraft bei dieser Arbeit wichtig ist, eignen sich der Heavy Gundam und der Fighter F90 Jr. hervorragend. Auf der anderen Seite sind Formula und Platinum Road die schwächeren, da alle Fähigkeitswerte niedrig sind.


In Verbindung stehende Artikel