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25. Okt. 2024

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Waffen in der Reihenfolge ihrer Angriffskraft. Dies ist für menschliche Charaktere wichtig, da es ihre normale Angriffskraft und Genauigkeit bestimmt. Enges Schwert [El, Kish] Angriff 5, Genauigkeit 100 Damaskus [Ouranos] Angriff 10, Genauigkeit 80 Mondritter [Uranos] Angriff 13, Genauigkeit 80 Hitzeschwert [El, Kish] Angriff 10, Genauigkeit 80 Tötungspeitsche

Waffen

Reihenfolge der Angriffskraft. Dies ist für menschliche Charaktere wichtig, da es ihre normale Angriffskraft und Genauigkeit bestimmt.
Enges Schwert [El, Kish] Angriff 5, Genauigkeit 100
Damaskus [Uranus] Angriff 10, Genauigkeit 80
Mondritter [Uranus] Angriff 13, Genauigkeit 80
Hitzeschwert [El, Kish] Angriff 10, Genauigkeit 80
Killwhip [El, Kish] Angriff 14, Genauigkeit 100
Vogelscheuche [El, Kish] Angriff 22, Genauigkeit 80, Dormin nutzt Werkzeuge
Eisenschneider [El, Kish] Angriff 25, Genauigkeit 80
Geist [El, Kish] Angriff 29, Genauigkeit 80
Tangaloia [Uranus] Angriff 30, Genauigkeit 80
Diaster [Uranus] Angriff 34, Genauigkeit 90, Purinpa mit Werkzeuggebrauch
Ars no Ken [El, Kish] Angriff 36, Genauigkeit 80
Kintal nein Ken [El, Kish] Angriff 43, Genauigkeit 80
Aarons Stab [Uranus] Angriff 45, Genauigkeit 80, Tarkaja mit Werkzeugen
Kreuzschwert [Kish] Angriff 50, Genauigkeit 80
Hurrikan [Kish] Angriff 50, Genauigkeit 80
Böser Mörder [El, Kish] Angriff 54, Genauigkeit 80
Muramasa [Kish] Angriff 60, Genauigkeit 80
Excalibur [El, Kish] Angriff 63, Genauigkeit 80, Dorminar mit Werkzeugen
Blitz [Uranus] Angriff 70, Genauigkeit 80, Makajama mit Werkzeugen
Photon Ken [El, Kish] Angriff 75, Genauigkeit 80
Hecatons Axt [El]Angriff 90, Genauigkeit 30
Omega Ken [Uranus] Angriff 100, Genauigkeit 100
Dämonentöter [El, Kish] Angriff 105, Genauigkeit 80
Hammerhammer [El] Angriff 120, Genauigkeit 20
Alpha nein Ken [Kish] Angriff 120, Genauigkeit 50, Anzahl der Angriffe 2
Erzwinge keinen Ken [El] Angriff 128, Genauigkeit 70

Rüstung

In der Reihenfolge der Verteidigungsstärke. Der erlittene körperliche Schaden wird pro +1 Verteidigung um 1 verringert. Die magische Verteidigungskraft wird ebenfalls als Maskendaten festgelegt, und für jede +1 magische Verteidigung beträgt der durch Angriffsmagie erlittene Schaden -1.
Kawanofuku [Alle] Verteidigung 8, Magieverteidigung 8
Robe [Uranus] Verteidigung 10, Magieverteidigung 15
Kupferrüstung [El, Kish] Verteidigung 12, Magieverteidigung 12
Reh no Fuku [Uranus] Verteidigung 15, Magieverteidigung 23
Eisenrüstung [El, Kish] Verteidigung 19, Magieverteidigung 27
Ars-Rüstung [El, Kish] Verteidigung 35, Magieverteidigung 35
Aura-Kleid [Uranus] Verteidigung 35, Magieverteidigung 50
Himmelsrüstung [El, Kish] Verteidigung 37, Magieverteidigung 37, Rakukaja (einzeln) mit Werkzeugen
Geo-Rüstung [El, Kish] Verteidigung 45, Magieverteidigung 50, Diorama mit Werkzeugen
Bufu Arma [El, Kish] Verteidigung 45, Magieverteidigung 50, Buhurama mit Werkzeuggebrauch
Hecaton-Mail [El] Verteidigung 50, Magieverteidigung 45
Mags' Stoff [Uranus] Verteidigung 60, Magieverteidigung 80, Makaranda mit Werkzeuggebrauch
Nano-Mail [El, Kish] Verteidigung 65, Magieverteidigung 65
Mags-Rüstung [Kish] Verteidigung 70, Magieverteidigung 70
Heilige Rüstung [El, Kish] Verteidigung 72, Magieverteidigung 72
Photonenrüstung [El, Kish] Verteidigung 86, Magieverteidigung 86
Omega-Rüstung [Uranus] Verteidigung 98, Magieverteidigung 98
Alphamännchen [Kish] Verteidigung 108, Magieverteidigung 108
Post erzwingen [El] Verteidigung 127, magische Verteidigung 127, Macajamin mit Werkzeugen

Schild

In der Reihenfolge der Verteidigungsstärke. Wie Rüstungen ist auch die magische Verteidigung maskiert. Sie wird als Daten festgelegt. Uranus kann nicht alle Schilde ausrüsten.
Wie man es macht [El, Kish] Verteidigung 8, Magieverteidigung 8
Tate nein Tate [El, Kish] Verteidigung 13, Magieverteidigung 13
Wolfschild [El, Kish] Verteidigung 21, Magieverteidigung 21
Arschschild [El, Kish] Verteidigung 28, Magieverteidigung 28
Frischer Doppelzentner [El, Kish] Verteidigung 37, Magieverteidigung 37
Die Höhe des Hekaton [El] Verteidigung 45, Magieverteidigung 40
Bushild [El, Kish] Verteidigung 50, Magieverteidigung 50
Saint Schild [El, Kish] Verteidigung 60, Magieverteidigung 60
Photon vertikal [El, Kish] Verteidigung 68, Magieverteidigung 68
Stärke der Macht [El] Verteidigung 82, magische Verteidigung 82, Penpatra mit Werkzeugen

Werkzeuge

Alle außer Event-Artikel.
Manasamen Stellt für einen einzelnen Verbündeten etwa 50 HP wieder her
Mana Stellt etwa 999 HP für einen einzelnen Verbündeten wieder her
Bis Stellt MP für einen einzelnen Verbündeten um etwa (20 + Intelligenz) wieder her.
panacare Stellt MP für einen einzelnen Verbündeten um etwa (80 + Intelligenz) wieder her.
Sieht so aus, als würde es verrückt werden Heile den Giftstatus eines einzelnen Verbündeten
Monas Essen Heilt die Lähmung eines einzelnen Verbündeten
Rune Belebt einen einzelnen Verbündeten wieder (HP beträgt 1, wenn er wiederbelebt wird)
Sylphs Spritzer Warp in eine Stadt, in der du schon einmal warst
Bamora Erhöhe die Angriffskraft eines einzelnen Verbündeten
Hitomi der Tasche Erhöhen Sie die Verteidigungskraft eines einzelnen Verbündeten
Maju no Chi Entkomme der Schlacht
Magi war es nicht Verursacht Verwirrung bei einer Gruppe von Feinden
Kultmaske Versiegele die Magie einer Gruppe von Feinden
Lethe fallen Lähmt einen einzelnen Feind
Jachins Stab Stellt bei allen Verbündeten etwa 40 HP wieder her
Ruths Stab Schaden an allen Feinden (Stärke 150)/Kann beliebig oft verwendet werden
Magnetit Kann an bestimmten Orten gegen Gegenstände eingetauscht werden
Tsuchinomamori Ausdauer +1 (permanent)
Gewässerschutz Intelligenz +1 (permanent)
Hikari no Mamori Angriff +1 (permanent)
Windschutz Beweglichkeit +1 (permanent)
Giraffenknochen 1 Erhalten aus der Orthros-Höhle
Giraffenknochen 2 Erhalten von Zord Castle
Giraffenknochen 3 Erhalten aus Zords Nest
Drachenknochen 1 Erhalten vom Magan-Turm
Drachenknochen 2 Erhalten in der Stadt Daro
Drachenknochen 3 Erhalten von Zord Castle
Amons Knochen 1 In Atlantis erhalten
Amons Knochen 2 Erhältlich im Zord-Hauptquartier
Amons Knochen 3 Erhalten aus der Cerberus-Höhle

Magie

Nach Typ sortieren. Der durch Angriffsmagie verursachte Schaden wird berechnet aus [Magiekraft + Intelligenz * Magieresistenz des Feindes (-100 % bis 100 %) – Magieverteidigung des Feindes], und die späteren Bosse haben eine geringere Magieresistenz, sodass sie effektiver ist. Es ist eine Angriffsmethode. Magie erlernt man beim Levelaufstieg und je höher die Intelligenz, desto schneller lernt man sie. (Die unten stehende Erfassungsstufe ist der Wert, bei dem überhaupt keine Intelligenz verwendet wird.)
Agi 2 [Nur für Monster] Feuerangriff auf einen einzelnen Feind [Stärke 20]
Adler 5 [El(2)] Feuerangriff auf feindliche Gruppe [Stärke 40]
Aguilaon 12 [Nur für Monster] Feuerangriff auf alle Feinde [Stärke 80]
Agilama 18 [El (26)] Feuerangriff auf gegnerische Gruppe [Stärke 140]
Agidyne 25 [El (44)] Feuerangriff auf alle Feinde [Stärke 180]
Buff 2 [Nur für Monster] Eisangriff auf einen einzelnen Feind [Stärke 20]
Treffen 5 [Nur für Monster] Eisangriff auf gegnerische Gruppe [Stärke 40]
Bufraon 12 [Nur für Monster] Eisangriff auf alle Feinde [Stärke 80]
Buhrama 18 [Nur für Monster] Eisangriff auf gegnerische Gruppe [Stärke 170]
Bufdain 25 [Nur für Monster] Eisangriff auf alle Feinde [Stärke 250]
Geo 2 [Nur für dämonische Bestien] Blitzangriff auf einen einzelnen Feind [Stärke 20]
Giora 5 [Nur für Monster] Blitzangriff auf gegnerische Gruppe [Stärke 40]
Gioraon 12 [Nur für Monster] Blitzangriff auf alle Feinde [Stärke 80]
Diorama 18 [Nur für Monster] Blitzangriff auf gegnerische Gruppe [Stärke 130]
Sternenstaub 25 [El (Ereignis)] Blitzangriff auf alle Feinde [Stärke 250]
Ich werde 4 [Nur für Monster] Schlagangriff auf einen einzelnen Feind [Stärke 40]
Zanma (schwach) 8 [Nur für Monster] Schockangriff auf gegnerische Gruppe [Stärke 40]
Zanmaon 14 [Uranus (22)] Schockangriff auf alle Feinde [Stärke 100]
Zanma (stark) 25 [El (Ereignis)] Schlagangriff auf gegnerische Gruppe [Stärke 130]
Force 30 [El (Ereignis)] Schockangriff auf alle Feinde [Stärke 250]
Lanka 1 [Kish (Ereignis)] Wird durch zwei Runden hintereinander durch Sprechen aktiviert, ignoriert Magieresistenz, magischer Angriff auf alle Feinde [verursachter Schaden = 300 + (4 * Intelligenz)]
Lancome 2 [Kish (Ereignis)] Wird durch 3 Runden hintereinander durch Sprechen aktiviert, ignoriert Magieresistenz, magischer Angriff auf alle Feinde [verursachter Schaden = 480 + (4*Intelligenz)]
Rankine 3 [Kish (Ereignis)] Wird durch 4 Runden hintereinander durch Sprechen aktiviert, ignoriert Magieresistenz, magischer Angriff auf alle Feinde [verursachter Schaden = 1000 + (4 * Intelligenz)]
Dreck 12 [Kish (10)] Sofortiger Tod der feindlichen Gruppe mit geringer Wahrscheinlichkeit
Mudon 18 [Nur für Monster] Hohe Wahrscheinlichkeit, feindliche Gruppen sofort zu töten
Von 4 [Nur für Monster] HP-Wiederherstellung für einen einzelnen Verbündeten [Wiederherstellungsmenge = 20 + Zufallszahl ()]
Diamant 8 [El (10)] HP-Wiederherstellung für einen einzelnen Verbündeten [Wiederherstellungsmenge = 100 + Zufallszahl ()]
Vergessen 25 [Uranus (40)] Vollständige HP-Wiederherstellung für einen einzelnen Verbündeten
Medi 10 [Nur für Monster] HP-Wiederherstellung für alle Verbündeten [Wiederherstellungsmenge = 15 + Zufallszahl ()]
Medien 28 [Kish (36), Uranus (1)] HP-Wiederherstellung für alle Verbündeten [Wiederherstellungsmenge = 80 + Zufallszahl ()]
Medienhandle 50 [Uranus (52)] HP-Wiederherstellung für alle Verbündeten [Wiederherstellungsmenge = 250 + Zufallszahl ()]
Gifttag 5 [Uranus (1)] Behandlung des Giftstatus für einen einzelnen Verbündeten
Pararadi 7 [Uranus (32)] Lähmungsbehandlung für einen einzelnen Verbündeten
Beruhige dich 20 [Uranus (Ereignis)] Belebt einen einzelnen Verbündeten mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit wieder, HP 1 bei Wiederbelebung, kann nicht während des Kampfes verwendet werden
Zusammenfassung: Ruhig 30 [Uranus (Ereignis)] Belebt garantiert einen einzelnen Verbündeten, HP 1 bei Wiederbelebung, kann nicht während des Kampfes verwendet werden
Patora 2 [Nur für magische Bestien] Heilt Statusanomalien eines einzelnen Verbündeten
Penpatra 5 [Kish (25)] Heilt Statusanomalien aller Verbündeten
Tarkaja 15 [Kish (18)] Verdoppelt den Angriff aller Verbündeten, kann nicht gestapelt werden, dauerhaft während des Kampfes
Rakukaja 8 [Nur für Monster] Verdoppelt die Gesundheit aller Verbündeten, kann nicht gestapelt werden und bleibt während des Kampfes bestehen
Rakunda 10 [Nur für Monster] Die physische Stärke der gegnerischen Gruppe wird halbiert, kann nicht gestapelt werden, der Effekt ist dauerhaft
Racundac 20 [Nur magisches Biest] Halbiert die physische Stärke aller Feinde, kann nicht gestapelt werden, Effekt. Dauerhaft
sie schlafen 5 [Nur für Monster] Versetzen Sie die gegnerische Gruppe in den Schlaf
Schlafen 8 [Nur für Monster] Alle Feinde einschläfern lassen
Purinpa 4 [Nur für Monster] Verwirren Sie feindliche Gruppen
Navigation nicht möglich 7 [Nur für Monster] Verwirren Sie alle Feinde
Tentarafu 10 [Nur für Monster] Verwirrt und schläft eine Gruppe von Feinden ein
Birla 12 [Nur für Monster] Vergiftet eine Gruppe von Feinden
Pyjama 6 [Nur für magische Bestien] Versiegele die Magie der feindlichen Gruppe
Die Streitkräfte 11 [Nur für magische Bestien] Versiegelt die Magie aller Feinde
Schule 0 [Nur für Monster] Absorbiere MP von einem einzelnen Feind
Komm zurück 5 [Kish (1)] Kombiniere Dämonen und erschaffe einen neuen Dämon
Kurz 10 [El (18)] Teleportiere dich in die Stadt, die du einmal besucht hast
Grundpfandrechte 3 [Nur für Monster] Du triffst keine Feinde mehr mit einem niedrigeren Level als El, dauerhaft, bis du auf den Boden gehst




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