Bauanleitung für die Rogue-Klasse für Dungeons \u0026 Dragons 5e 2024

19. September 2024

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Schurke ist eine der 12 Klassen, aus denen Sie im überarbeiteten Spielerhandbuch von Dungeons & Dragons 2024 wählen können (früher bekannt als One D&D, 5.5e und einige andere Namen). Schurken sind auf Hinterhältigkeit ausgerichtete Charaktere

Schurke ist eine der 12 Klassen, aus denen Sie im überarbeiteten Spielerhandbuch von Dungeons & Dragons 2024 wählen können (früher bekannt als One D&D, 5.5e und einige andere Namen). Schurken sind auf Hinterhältigkeit ausgerichtete Charaktere und ihre Hauptfähigkeit ist Geschicklichkeit.

Bevor wir beginnen, ein kurzer Haftungsausschluss: Es gibt nichts „Bestes“ in D&D. Die Klassen sind in der Regel ausgewogen, wenn es um den Schadensausstoß geht. Noch wichtiger ist jedoch, dass D&D sowohl ein Rollenspiel als auch ein Kampfspiel ist, es also um mehr geht, als nur Monster abzustechen. Und diese Vielfalt an Situationen – vom Schlossknacken über das Stochern von Kobolden bis hin zur Verführung von Drachen – bedeutet, dass „das Beste“ völlig subjektiv ist.

Unser Leitfaden „D&D Player’s Handbook (2024) Rogue“ führt Sie durch den Kurs und spricht über einige der Änderungen gegenüber D&D 5e.

Ist Rogue die beste Klasse für dich in D&D?

Schurken sind zu gleichen Teilen hinterhältig und stechend, und es erfordert tatsächlich ein wenig Arbeit, um sicherzustellen, dass Sie das Beste aus Ihrem Charakter herausholen. Wenn Sie Wege finden, Ihren Sneak Attack-Schaden bei jedem Angriff zu erhöhen, müssen Sie sich viel bewegen und über das gesamte Schlachtfeld spielen. Außerhalb des Kampfes sind Schurken die Anlaufstelle einer Gruppe, wenn es darum geht, Schlösser zu knacken und Fallen zu finden, und ihre Fähigkeiten machen sie in der Regel zu guten Rednern (oder Lügnern).

Inspiration für deinen Schurken

In der Belletristik gibt es so viele berühmte Schurken-Archetypen, dass es leicht sein kann, sich einfach an den dolchschwingenden, umhangtragenden, gebeugten Idioten zu halten, den man überall auf den Covern von Fantasy-Romanen sieht. An dieser Art von Helden ist natürlich nichts auszusetzen, aber es gibt eine große Welt voller Inspiration, aus der Sie schöpfen können:

* Der Schurke ist eine offensichtliche Anziehungskraft, und Sie können sich von Charakteren wie Han Solo inspirieren lassen. Während das vielleicht das Bild eines Charakters heraufbeschwört, der sein Glück verloren hat und immer verschuldet ist, könnte man dem Ganzen eine lustige Wendung geben, indem man sich an Hans guten Kumpel Lando Calrissian orientiert und zeigt, wie die Reichen und Erfolgreichen immer noch an der Sache festhalten können zu ihren diebischen Wegen.

* Der dunkle und ruhige Schurkentyp beschwört Strider, alias Aragorns „Waldläufer“-Namen in „Herr der Ringe“. Dies kann eher der klassische Fantasy-Schurke sein, der zuhört, anstatt zu reden, und in der Ecke dunkler Tavernen mit einem starken Getränk und einer Menge Geschichten, die es zu erzählen hat, ein Bier braut.

* Es gibt auch den edlen Schurken, der hinterhältige Mittel der Täuschung nutzt, um sein Ziel, anderen zu helfen, voranzutreiben. Denken Sie an Robin Hood, Zorro oder sogar an den gefürchteten Piraten Roberts aus „Prinzessin die Braut“. Das sind alles verwegene, schwertkämpfende Helden, die das Gesetz brechen, aber ein Herz aus Gold haben. 

* Der ausgebildete Profi ist eine unterhaltsame Variante des klassischen Fantasy-Schurken und ermöglicht es Ihnen, sich von Charakteren wie dem redegewandten James Bond oder dem umwerfend ruhigen John Wick inspirieren zu lassen. Dies sind Schurken, die sehr gut in dem sind, was sie tun, und deren bloße Erwähnung ihren Feinden Angst einflößt.

Was gibt es Neues für Rogues in One D&D?

Egal für welche Klasse Sie sich am Ende entscheiden, One D&D verändert die Art und Weise, wie Charaktere erstellt werden. Konkret bringt der Hintergrund, den Sie jetzt wählen, eine Verbesserung des Fähigkeitswerts mit sich (je ein Punkt für drei Fähigkeiten oder zwei Punkte für eine Fähigkeit und ein Punkt für eine andere). Darüber hinaus erhält jeder Charakter ein Origin-Feat. Wir werden uns im Folgenden mit diesen beiden Änderungen befassen.

Die Schurkenklasse eines D&D erhält die Klassenfunktion „Waffenbeherrschung“. Sie können zwei Waffen auswählen, mit denen Sie beim Angriff die Meisterschaftseigenschaft nutzen möchten.

Auf Level 3 erhalten Schurken die Steady Aim-Funktion. Diese Bonusaktion verschafft Ihnen einen Vorteil bei Ihrem nächsten Angriff in dieser Runde (denken Sie daran, dass Sie Ihre Bonusaktion jederzeit nutzen können), sofern Sie sich noch nicht bewegt haben, und reduziert außerdem Ihre Bewegung auf 0. Dies ist besonders nützlich, um ein Schleichen zu garantieren Angriff.

Bestimmte Aktionen – wie „Cunning Strike’s Poison“ oder „Trip“ auf Stufe 5 – sind mit Kosten für „Sneak Attack“ verbunden. Jeder dieser Angriffe kostet 1W6 des Schadens deines Schleichangriffs, das heißt, du entfernst sie aus deinem Schleichangriffsvorrat, bevor du sie würfelst (also 2W6 auf Stufe 5) und löst dann den Effekt nach deinem Angriff aus.

Übersicht über die Funktionen der Rogue-Klasse

* Primäre Fähigkeit: Geschicklichkeit

* Trefferpunktwürfel: W8 pro Level

* Rettungswurffähigkeiten: Geschicklichkeit und Intelligenz

* Fertigkeiten: 4 von: Akrobatik, Leichtathletik, Täuschung, Einsicht, Einschüchterung, Ermittlung, Wahrnehmung, Überzeugung, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit

* Waffenkenntnisse: Einfach, kriegerisch mit Finesse oder Licht

* Rüstungstraining: Leicht

Sachverstand

Fachwissen verleiht Ihnen Fachwissen in zwei der Fertigkeiten, die Sie bereits beherrschen, wodurch Sie Ihren Kompetenzbonus für eine bestimmte Fertigkeit im Wesentlichen verdoppeln können. Dieses Klassenmerkmal der Stufe 1 gibt es nicht nur bei Schurken, aber es kann verwendet werden, um entweder Kampf- oder Sozialkompetenzen hervorzuheben. Von Anfang an können Schurken auf Stufe sechs wieder zum Experten für zwei zusätzliche Fähigkeiten werden.

Diese Funktion ist äußerst wirkungsvoll und trägt nur zur Mentalität bei, dass „Schurken nie in irgendetwas in Ordnung sind, sie sind entweder unglaublich oder schrecklich“. 

Hinterlistiger Angriff

Als Schurke kann man mit einem Schleichangriff Schaden anrichten, und „Wie bereite ich mich darauf vor, dieses Ziel im nächsten Zug heimlich anzugreifen?“ sollte Ihnen jedes Mal durch den Kopf gehen, wenn Sie eine Bewegung machen.

Grundsätzlich kannst du einer einzelnen Kreatur einmal pro Spielzug 1W6 Bonusschaden zufügen, wenn du einen Vorteil bei deinem Angriffswurf hast und eine Finesse (wie Dolche oder Rapiere) oder eine Fernkampfwaffe verwendest. Der Vorbehalt besteht darin, dass Sie auch einen Hinterhältigen Angriff durchführen können, wenn sich ein Verbündeter im Umkreis von 1,5 m um das Ziel befindet. 

Denken Sie daran, dass Sie Ihre Absicht erklären müssen, Ihren DM heimlich anzugreifen. Wenn Sie also mit Vorteil angreifen, sagen Sie, dass Sie Ihren Hinterhältigen Angriff einsetzen und werfen Sie die Bonusschadenswürfel!

Diebesgesang

Thieves’ Cant ist im Grunde die Sprache der Straßen in D&D. Sie werden in der Lage sein, heimlich mit anderen zu kommunizieren, die Thieves' Cant kennen, wie z. B. Leuten aus der örtlichen Diebesgilde, Straßenschlägern, Vagabunden usw. Wenn Sie in eine schattige Gegend gehen oder mit einer verdächtigen Person sprechen, fragen Sie Ihren DM, ob Sie können in Thieves' Cant mit ihnen kommunizieren, um entweder Geheimnisse vor Ihrer Party zu bewahren oder der Szene einfach eine lustige Note zu verleihen. Vielleicht vertraut dir der NPC sogar noch mehr!

Sie haben auch die Möglichkeit, kostenlos eine weitere Sprache Ihrer Wahl zu lernen.

Waffenbeherrschung

Sie sind in zwei Waffentypen gut ausgebildet, sodass Sie die Meisterschaftseigenschaften beider nutzen können. Sie können mit jedem Long Rest wechseln, welche zwei Waffen Sie beherrschen.

Wie man einen effektiven Schurken aufbaut

Wenn Sie Ihren Charakter zum ersten Mal erstellen, müssen Sie Ihre Attributpunkte zuweisen. Für die meisten nichtmagischen Schurken ist hier Ihre Prioritätenliste:

- Geschicklichkeit

- Verfassung

- Weisheit

- Charisma

- Intelligenz

- Stärke

Wenn Sie ein arkaner Trickster-Schurke sind, sollten Sie der Intelligenz Vorrang vor der Geschicklichkeit einräumen, um Ihre Zauberfähigkeiten zu verbessern, aber der Rest der Reihenfolge ändert sich nicht.

Beste Rogue-Hintergründe und Origin-Talente

Hintergründe in One D&D sind eine Möglichkeit, die persönliche Geschichte Ihres Charakters in seinen Statistiken zu kodifizieren. Hintergründe geben dir einen Boost für deine Statistiken, ein paar Fertigkeiten, Werkzeugkenntnisse und ein Origin-Talent.

Für Schurken beginnen wir mit allem, was Ihnen die Geschicklichkeit steigert – Handwerker, Scharlatan, Krimineller, Entertainer, Führer, Seemann, Schreiber, Soldat, Wanderer. Darüber hinaus hängt es davon ab, welche Art von Schurke Sie erstellen möchten.

* Wenn Sie gut im Lügen sein wollen, sollten Sie Ihr Charisma auch mit Charlatan, Entertainer oder Wayfarer steigern

* Wenn Sie gut im Ermitteln sein wollen, benötigen Sie Intelligenz mit einem Handwerker, einem Kriminellen oder einem Schreiber

Criminal ist ein guter Ausweg, wenn Sie sich nicht entscheiden können. Das erhaltene Talent „Alert Origin“ steigert deine Initiative und verschafft dir Kenntnisse in Fingerfertigkeit und Heimlichkeit – was dir mehr Optionen für deine von der Klasse gewährten Fertigkeiten eröffnet. 

Schurken-Unterklassen

Sie wählen eine Rogue-Unterklasse erst ab Level 3 aus, aber Sie sollten schon früh darüber nachdenken, wohin Sie wollen – insbesondere im Hinblick auf Hintergrund und Ursprungsleistung (oben).

Arkaner Trickster

Der Arkane Trickster ist eine der mächtigsten Unterklassen im Spiel, da er es Ihnen ermöglicht, den hohen Schaden eines Dolches oder Armbrust schwingenden Schurken mit der Nützlichkeit eines Zauberers zu kombinieren.

Auf Stufe 3 erhalten Sie Zugang zum Zaubern, einschließlich drei Cantrips und einigen Zauberslots. Insbesondere erhalten Sie dadurch Zugriff auf Mage Hand, mit dem Sie auf magische Weise und aus der Ferne Taschen sowie eine Reihe interessanter Dinge stehlen können.

Mit zunehmendem Level erhältst du weiterhin Zauberplätze und Zugang zu mächtigeren Zaubersprüchen. Ab Stufe 17 können Sie schließlich Zauber von anderen Zauberern stehlen. Anschließend können Sie diesen Zauber für die nächsten 8 Stunden wirken.

Attentäter

Bei „Assassin“ geht es um das, was Sie denken, und es geht darum, massiven Schaden anzurichten, bevor Ihre Ziele überhaupt bemerken, dass Sie dort sind. 

Ihr wichtigstes Werkzeug als Attentäter ist … Attentat, was Ihnen einen Vorteil bei allen Initiativewürfen verschafft und Sie in der ersten Kampfrunde Bonusschaden verursachen kann.

Auf Stufe 17 können Sie „Todesstoß“ verwenden, um bei Ihrem ersten Überraschungsangriff im Kampf doppelten Schaden zu verursachen.

Seelenmesser

Das Soulknife tauscht normale Klingen gegen spezielle psychische Klingen und Würfel ein. Mit diesen Energiewürfeln, die man bekommt, kann man auch ziemlich wilde Sachen machen – wie zum Beispiel einen Fähigkeitscheck wiederholen –, aber das coolste Feature hier sind die Messer selbst. Anstatt herkömmliche Waffen zu verwenden, können Sie beim Angriff physische Klingen in Ihren Händen manifestieren, die Schaden verursachen und dann verschwinden, als wären sie nie da gewesen.

Wem das noch nicht cool genug ist, der erhält auf Level 9 die Fähigkeit, eine seiner Psi-Klingen zu werfen und sich dann dorthin zu teleportieren.

Dieb

Der Dieb ist wahrscheinlich der bekannteste Archetyp des Schurken und konzentriert sich mehr auf die Fähigkeiten außerhalb des Kampfes, die ein Schurke mit sich bringt. Sie können sehr effizient klettern und springen und Dinge einfacher stehlen als der durchschnittliche Charakter.

Auf Stufe 17 sind Sie in der Lage, sich so schnell zu bewegen, dass Sie in der ersten Runde eines jeden Kampfes einen zweiten Zug bekommen, wodurch Sie viel Schaden austeilen oder ein Ziel erreichen können, bevor die meisten Charaktere sich überhaupt einmal bewegen können.

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