Inferno é nós, passo a passo colecionável - Ato 2 (Parte 1)

02 de setembro 2025

1 LEITURA

O Ato 2 abrange a maior parte do jogo, desbloqueando quase todos os locais restantes e ocorrendo até você colocar a segunda, terceira e quarta chaves na forja límbica. Isso inclui o MIS final

O Ato 2 abrange a maior parte do jogo, desbloqueando quase todos os locais restantes e ocorrendo até você colocar a segunda, terceira e quarta chaves na forja límbica. Isso inclui as interações missabradas finais que devem ser feitas antes de eventos específicos, e o final feito antes de colocar as pedras de chave na forja lâmica.

Ato 2 - Parte 1

A Parte 1 do Ato 2 cobre até você receber a pedra angular do terror.

Investigação nº 3 - Procurando a pedra angular do terror

Volte para a APC e converse com Tania sobre o símbolo do rosto gritante. Isso fornece o novo local Talju.

Antes de ir para lá, há algumas boas ações para limpar agora que você concluiu o Ato 1 da história. Volte aos pântanos da ACASA para entregar o livro para Victor, que permite atualizar equipamentos defensivos para a 3ª série, armas para a 5ª série e fazer consumíveis lâmicos de nível médio.

Boa ação nº 10: o melhor amigo do homem - alguns dos soldados deixaram Jova, para que você possa lidar com o cachorro em que você poderia ter visto mais cedo no lado oeste da cidade, a noroeste da casa Rebecca estava. Interaja com ela para libertá -lo e receber o colarinho de cachorro, iniciando esta boa ação.

Viaje para Vyssa Hills e ainda não fale com Atticus. Você deve completar a boa ação nº 10 primeiro. De onde você entra com a APC, siga o caminho para o norte até o acampamento com os refugiados com quem interagiu com a primeira vez que estava na área. Fale com o homem à direita e trocá -lo no colarinho de cachorro para completar esta boa ação. Recompensas Glyph #19: Aleghing abraço.

Boa ação #8: Coração de ouro - volte para a APC e, desta vez, suba a escada para o oeste para alcançar Atticus no mesmo local que você o conheceu antes. Chegue a ele as chaves - no veículo para completar a boa ação. Você deve fazer isso por último depois das outras duas boas ações para as pessoas no acampamento, ou elas não podem ser concluídas devido às pessoas que saem. Recompensas de equipamento defensivo: broche de raiva - banho em sangue.

Agora você pode viajar para o novo local Talju.

De

Esta área inclui uma boa ação que você deve concluir antes de derrotar um certo inimigo nesta área. Isso será priorizado antes de concluir todos os eventos da história.

NPC #11: Boro Juven - Do APC, siga o caminho de norte até uma área sem saída onde há uma garagem. Entre e fale com o homem. Ele lhe dará o mapa de Talju, que você pode usar para você.

Mistério #15: Cadeia de suprimentos - Volte para a aparência da APC ao sul, onde há algumas escadas que levam ao topo da ponte. Vá para o norte ao longo dele até a segunda plataforma da estação, onde você pode pegar o diário - uma semana louca do chão, começando esse mistério.

Item de pesquisa: voto - continue caminhando até o final dos trilhos e depois vá para a esquerda no caminho entre as duas casas. Vire para a direita e olhe para baixo nas escadas onde isso está sentado em um corpo.

Módulo de drones: Charge Forward - Elite - Continue para o oeste e deixe a borda em direção aos dois inimigos. No chão à direita, você pode pegar este módulo de drone. Isso não conta como único para o troféu/conquista, pois é uma versão atualizada da Charge Forward. Certifique -se de trocar se você estiver usando a primeira versão.

Boa ação #11 - 14: Uma luz no escuro - esta boa ação está em 4 partes e é o que você precisa terminar nessa área antes de continuar os eventos da história. Volte para a APC e depois vá para a prefeitura (rotulada 1 no mapa). Na frente pela porta, você pode pegar 4 x Signal Flare. Você vai dar isso às pessoas pela cidade para resgatá -las.

NPC #12: Caspian Fran - entre na prefeitura e fale com o primeiro homem sentado na cadeira, que é a pessoa Caspian que você está procurando. Enquanto falava com ele, ele lhe dará o walkie-talkie que ele quer que você dê ao filho quando o encontrar.

Item de pesquisa: Panfleto - Vá para o sul da entrada da prefeitura e entre nas paredes de pedra à esquerda em direção à casa queimada. No canto das paredes, você pode pegar isso de um corpo.

Item de pesquisa: Jornal desgastado - Continue andando para o leste pelas duas casas onde há uma rampa em frente ao segundo que permite que você alcance uma escada (e um portão que você pode abrir de volta para a rua). Suba a escada e pegue isso na gaveta, junto com o diário de Agatha.

Mistério #17: O esconderijo - na mesma sala, procure o topo, onde há um cofre. Digite o Código 34911 para abri -lo e receber gravação - o diário de Agatha e o equipamento defensivo: ídolo da raiva - desprezo completar o mistério.

Boa ação #11: Uma luz no escuro - no corredor da casa, você pode encontrar uma mulher, trocá -la de um dos sinais.

Boa ação #12: Uma luz no escuro - volte para a garagem onde Boro Juven está localizado e trocou um dos sinais.

Mistério #18: Lição de história - volte para a prefeitura e continue seguindo os caminhos para o oeste de uma área de playground. Perto do balanço, você pode pegar a Key - Talju House junto com o Card Id Ethnic - Lukhan que começa esse mistério.

Vire -se dos balanços e suba as escadas em direção à grande árvore. Em um corpo na grade, você pode pegar teclas - farmácia. Isso permite que você entre no prédio da farmácia mais tarde.

Lente Zoom - Volte para o leste ao redor do prédio da farmácia, depois oeste entre a igreja em chamas e o estacionamento após a fileira de pessoas penduradas no meio da rua. No prédio à esquerda, você pode pegar a lente Zoom necessária para o Mystery #5. Este edifício é 5 no mapa.

Boa ação #13: Uma luz no escuro - continue oeste até Vanderlyn Trust Building (3 no mapa) e percorre as costas, através do portão desbloqueável e suba as escadas dentro. Mate as três cavidades, depois abra a porta e troca a mulher um sinal de sinal.

Boa ação #15: Fate Fate - Na sala ao lado, você pode pegar o símbolo - chama o chão junto com as montanhas Map - Senedra, que inicia essa boa ação.

Boa ação #14: Uma luz no escuro - continue indo para o oeste até a borda do mapa, onde há um celeiro (visível no topo do mapa) e suba a escada no andar superior. Você pode encontrar um homem sentado na janela, trocar um sinal de sinal. Esta é a pessoa final necessária para as boas ações, mas elas não são consideradas completas até você terminar os eventos da história aqui.

Capinho de beisebol - veterano - percorre a parte de trás do celeiro e suba a outra escada dentro. Pegue esta tampa no peito.

NPC #13: Lukhan Fran - Agora que você lidou com os sobreviventes que precisam de explosões, pode ir à escola no lado noroeste do mapa e depois ir para o norte nas costas. Há uma pequena sala em que você pode entrar onde pode encontrar o filho de Caspian, Lukhan, sentado dentro. Troque o walkie-talkie que você recebeu anteriormente de Caspian.

Volte para a prefeitura e fale com Caspian Fran, perguntando sobre o símbolo do rosto gritante. Ele lhe dará a chave - estacionamento. Vá ao redor do outro lado do prédio da farmácia novamente, onde você pode ver o grande portão que leva ao estacionamento onde há um inimigo dentro. Abra o portão com a chave que você acabou de receber, interaja com o computador e abra o portão. Entre e derrote o inimigo por dentro.

Volte para a prefeitura e fale com Caspian mais uma vez, perguntando sobre o rosto gritando novamente. Isso desbloqueia a nova área Marastan, mas há algumas coisas para limpar nesta área primeiro. Depois de falar com o Caspian, os sobreviventes saem no caminhão, que também completam os quatro de uma luz escura. As recompensas por completar todos os 4 são:

  • Glyph #20: interrupção - aprimorada
  • Equipamento defensivo: ídolo de luto - raiva
  • 3 X Stone de ajuste - forte
  • Espada do Terror
  • Relíquia #5: Knell of Ebbing Ecstasy

Boa ação #16: Waylaid - Agora que o caminhão é movido do estacionamento, você pode acessar a porta dos fundos da farmácia, onde pode abrir a porta com a chave - farmácia. Entre na sala lateral com a cama para pegar o garrafa de comprimidos - metformina que inicia essa boa ação.

Mistério #15: Cadeia de suprimentos - interaja com o computador no balcão de farmácia e insira o código 91012 para acessá -lo. Leia a entrada única para completar o mistério.

Agora volte para o norte da cidade, onde a casa circulada fica no mapa. Vá pela parte de trás, onde há uma escada com uma porta. Use a chave - Talju House para abri -la e entre. Na sala, você pode pegar três itens: haste límbica - RAGE, Z, que inicia o Mystery #17: Porta Límbica - Senedra, Underground, Letter - Biblioteca Safe, que está relacionada ao Mystery #17 e gravação - a nova pesquisa do Caspian. Você também pode ler algumas anotações no computador da sala, mas isso não é necessário.

Volte para o APC e você poderá entregar novos itens de pesquisa, que desbloquearão o cofre do Knoll em Vyssa Hills. Ainda não pode ser acessado, pois você precisa de outro item primeiro.

Mistério #5: O eremita - você pode viajar para os pântanos da ACASA e dar ao eremita a lente do Zoom que você pegou. Vá para o lado leste da área para a cabana e trocá -la com ele. A conclusão desse mistério ocorrerá mais tarde.

Agora você pode voltar ao APC e ir para o novo local Marastan.

Marastan

Mistério #18: trancado - da APC, siga o caminho com a placa apontando para "pendurar caixões turísticos". Pegue os próximos dois direitos para encontrar algumas ruínas de pedra, onde você pode adquirir o jornal - resultados esportivos.

Volte para a APC e vá para o leste até o final, onde há uma cabine de segurança. Interaja com o computador e digite o código 4132 para desbloqueá -lo. Leia a entrada "primeiro dia" para completar o mistério.

Item de pesquisa: Núcleo lâmico - volte para o caminho para a floresta e desta vez vai para a esquerda do outro lado da ponte e suba as escadas. Vá para o noroeste em direção aos inimigos, depois para o nordeste, onde um único buraco está de pé ao lado de um penhasco. Olhe para baixo e você pode cair para o penhasco um pouco abaixo de você. Vá para o final do túnel, onde você pode pegar o item de pesquisa: núcleo límbico e um polearmo de terror.

Boa ação #17: as chaves do Samo - volte ao final da caverna e deixe a direita para chegar às escadas novamente. Volte para o topo e vá para a esquerda na estrada desta vez para chegar à loja geral do Samo. Vá atrás do balcão para pegar as teclas - Samo's Spare, que inicia essa boa ação.

Mistério #11: Lost Keys - entre na parte de trás da loja, onde há um baú no chão. Interaja com ele e use chaves - algas para receber o boné de beisebol - terror, completar o mistério.

Boa ação #17: as chaves do Samo - volte para fora da loja e oeste no nível mais baixo da estrada até o final, onde você pode chegar ao reparo automático de Grisibel. Vá em volta das costas e suba a escada para chegar ao telhado, onde há duas pessoas. Trocar a chave do homem - Samo's Oar para completar a boa ação. Recompensas Glyph #21: Berserk - aprimorada.

Boa ação #18: Insulto à lesão - volte para a APC e siga a estrada que leva a sudoeste até chegar a um celeiro à esquerda, onde pode ouvir chorando por dentro. Vá atrás do celeiro e siga o caminho para a direita, onde você pode pegar a chave - antena de um corpo que inicia essa boa ação.

Módulo de drones: Morte de cima - Elite - Volte para a estrada e segue o caminho da terra para a esquerda, onde a estrada em direção à grande estátua atrás da cerca trancada. Atrás da casa à direita, você pode pegar isso no chão. Isso não conta como único para o troféu/conquista, pois é uma versão atualizada da morte de cima. Certifique -se de trocar se você estiver usando a primeira versão.

Boa ação #19: Power to the People - volte para a estrada e desta vez a segue na colina em direção à igreja. Vá para o sudoeste, depois dele até a área da vila e depois até a casa com uma porta aberta no lado sul. Entre onde você pode encontrar um homem e, em seguida, pegue -os de 3 x para iniciar esta boa ação.

Boa ação #20: Família Feud - Volte para fora de casa e olhe para a diretamente ao norte, onde há uma escada nas costas que levam à garagem. Atravesse -o e vá pela porta na varanda, então você pode entrar na sala do andar de cima para pegar uma urna e uma carta - saindo que inicia essa boa ação.

Boa ação #19: Poder para as pessoas - vá atrás da casa diretamente para o oeste, onde você pode encontrar uma caixa de fusíveis na parede traseira. Abra e insira um dos fusíveis.

NPC #14: Talis - Volte para a estrada e vá para o norte de um edifício, onde há um homem chamando para você da varanda. Derrote todos os inimigos próximos e depois suba a escada no lado norte do prédio para falar com ele. Ele lhe dará chave - estátua, que você precisa continuar os eventos da história.

Boa ação #19: Power to the People - diretamente ao norte do edifício, onde o Talis está localizado em outra casa com uma caixa de fusíveis, insira outro fusível.

Item de pesquisa: arquivo do cidadão - continue para o norte no caminho para a casa após o cruzamento. Na garagem coberta, você pode encontrar este item de pesquisa.

Boa ação #19: Power to the People - Vá para o oeste na estrada até a casa no final com uma porta aberta. Entre no porão e depois vá em volta da parte de trás da casa para encontrar a caixa de fusíveis final, inserindo o fusível final para completar a boa ação. Depois de fazer isso, volte para casa e interaja com o rádio na mesa para ouvir a mulher chorando no celeiro que você passou mais cedo. Recompensas Glyph #22: Shield cromático - aprimorado.

Mistério #19: ganhos ilícitos-volte ao quintal e siga o caminho até a colina até que você possa cair em uma caverna. Vá à esquerda do ponto de salvamento para encontrar a chave - igreja de Marastan e observar o dízimo, iniciando esse mistério.

Item de pesquisa: livro infantil - siga o outro caminho através do túnel, virando para a direita quando chegar às luzes (o outro caminho é do portão da casa onde você pegou os fusíveis, mas você precisa usar a chave do outro lado para vir dessa maneira). Quando você chega ao local na caverna com o próximo olhar inimigo para a esquerda, onde há um caminho lateral. Pela borda, você pode pegar este item de pesquisa, juntamente com a haste límbica - raiva, y e gravação - a pesquisa parada de Caspian.

Boa ação #18: Insulto à lesão - entregue a borda e vá para a direita (você pode ir à esquerda primeiro e derrotar alguns inimigos e abrir um portão de volta à parte anterior da caverna, se quiser) e voltará para fora de uma área acima da torre de rádio. Interaja com a caixa na parte inferior e use a tecla - a antena para abri -la e, em seguida, interaja novamente para desligá -la, completando essa boa ação. Recompensas Glyph #23: Fury - Elite.

NPC #15: Padre Bramante - Desbloqueie o portão e entre na área com os soldados. Fale com o padre em pé na frente deles.

Boa ação #21: As profundezas do inferno - do padre vai para o sudoeste pela pequena colina até o cais, onde você pode pegar uma caixa de gasolina, começando esta boa ação.

Volte para a APC do ponto de salvamento próximo e depois vá para a casa azul do outro lado do rio à direita, onde agora há um homem sentado no cais. Troque o recipiente a gás para completar a boa ação. Relic Relic #6: Knell of Fading Terror

Agora, para continuar o objetivo principal, volte para a área do cemitério da igreja, onde você pode ter visto algumas estátuas interativas. Existem seis no total na área do cemitério, e você precisa girá -los para que eles se estejam todos voltados para o leste. Quando feito corretamente, um dos túmulos no centro da área será aberto com um novo caminho que leva para baixo.

 

Esta área tem um monte de itens a serem atendidos para progredir, então preste atenção às instruções. Da sala central com o inimigo, desça o corredor até o norte, levando os próximos dois direitos, onde você pode pegar o fragmento de tablets - quadrado de um baú.

Mistério #19: Ganhos ilícitos-do baú para o oeste para encontrar uma porta, use a chave-a igreja de Marastan para abri-la, completando o mistério.

Item de pesquisa: Figura do cavalo - Derrote os inimigos na sala para limpar um timeloop guardião, depois no lado direito da sala, você pode pegar este item de pesquisa e, no lado esquerdo, você pode pegar equipamento defensivo: pulseira de luto - depressão

Volte para o corredor e continue se movendo para o oeste. Você entrará em uma sala sem saída, onde poderá pegar um fragmento de tablet - oblíquo. Você pode puxar uma alavanca no corredor diretamente em frente ao peito para abrir uma porta de volta para a sala principal.

Mistério #20: Baú límbico - Marastan, ruínas - Vá para o sul até o último corredor e depois caminhe para o leste até o final do caminho, onde você pode pegar a haste límbica - terror, V da alcova, começando esse mistério.

Desça o último corredor que lidera o sul, onde você pode pegar o fragmento de tablets - angular de um baú.

Mistério #20: Baú límbico - Marastan, ruínas - Viaje de volta ao APC a partir do ponto de salvamento no início das catacumbas. Vá para o oeste e depois para o sul, de volta ao celeiro, depois em direção às ruínas à esquerda. Vá pela parte de trás, onde há uma ponte de madeira que leva a uma pequena ilha, com um túnel nas costas. Passe pelo túnel (há um cofre da porta de conhecimento proibida aqui, você deve se lembrar para mais tarde) e, do outro lado, você está nas ruínas. Suba as escadas próximas e entre no centro aberto das ruínas com os dois inimigos. No canto sudeste, há outro conjunto de escadas que leva as paredes, que você pode seguir para um segundo conjunto que leva à área onde pode encontrar o peito. Insira a haste límbica - Terror, V para abrir o peito, completando o mistério e obtendo um prisma amina - Theta.

Amine Prism - Theta - entregue a parede de volta para fora e refaça seu caminho de volta para dentro das ruínas para a primeira escada de madeira. Desta vez, você precisa cair na parede do lado noroeste, o que permitirá que você passe pela borda em direção ao inimigo à distância que está no canto. Entre na área inferior com o inimigo e você poderá pegar isso no peito próximo.

Timeloop: Marastan Woods - Com os prismas teta, você pode fechar os timeloops nessa área. Se você não derrotou todos os guardiões enquanto explorava o faz agora usando o detector Guardian para encontrá -los, o timeloop está localizado diretamente ao norte das ruínas. Entre e interaja com o drone, selecionando o prisma de amina - teta para fechar o timeloop. Recompensas Glyph #24: Recoil- Elite, Glyph #25: Oprimido- Elite, Relic #7: The Eternal Sands

Agora, para terminar os eventos da história na área, retorne à APC e vá para o norte e depois para o leste através da floresta. Você chega a uma porta grande com um quadrado no chão com o qual pode interagir. Coloque os três fragmentos do comprimido: quadrado no canto superior direito, inclinado à esquerda e oblíquo no canto inferior direito. Se você concluiu todos os quebra -cabeças, conforme estabelecido pelo guia que ganhará Keymaster para concluir 25 quebra -cabeças que exigem itens.

Depois de marcar os comprimidos, quatro pilares aparecerão do chão. Você precisa girar os pilares para que o mesmo símbolo esteja de frente para os símbolos no tablet no chão. Do pilar nordeste e movendo -se no sentido horário, os símbolos devem ser picaretos, chifre, planta, olho.

Derrote o inimigo que aparece e depois vá para a nova área. Derrote todas as cavidades no interior e interaja com os mostradores em frente ao caixão. Trocar -os para a ordem transportada nos murais ao redor da sala: espada, coroa, olho, torre. Pegue o item que parece adquirir espada da rainha do sangue e rolagem - elogio da rainha.

Volte para a APC, e agora iremos para a torre em Senedra Forest que você passou no início do jogo. No APC, você pode falar com Tania para obter informações e depois chegar lá.

Spire Florest - Arcas

Boa ação #15: Fate Forlorn - siga o caminho para o norte ao redor das ruínas e depois na área da trincheira. No lado leste, perto de um inimigo de raiva, há uma escada que leva. Entre onde você pode encontrar uma porta com um local ao lado, onde você pode colocar o símbolo - chama.

Entre e você pode encontrar duas pessoas. Trade a mulher mapa - a Senedra Forest para completar a boa ação. Recompensas Equipamento defensivo: Anel de Raiva Sinete - Maré Vermelha e um Prisma Amina - Theta

Item de pesquisa: Cufflinks - Por trás da mulher debaixo da mesa, você pode pegar este item de pesquisa.

Mistério #18: Porta límbica - Senedra, subterrânea - também na mesma sala, você pode encontrar uma porta lâmica. Insira as hastes lâmicas raiva, Y e RAGE, Z para abri -la, completando o mistério.

Glyph #26: Rage Spike - aprimorado - dentro da sala, você pode pegar este glifo, junto com uma espada de êxtase.

Volte para as trincheiras e desta vez siga o caminho que lidera a torre de Arcas da Torre East. Quando chegar à torre, suba os degraus e à direita e interaja com o pedestal, colocando a espada da rainha do sangue para abrir a porta.

Mistério #21: Escaço de emergência - siga o caminho pela área até chegar ao terceiro ponto de salvamento no andaime de madeira. Em vez de continuar, vá para a esquerda em uma caverna e pelo lado direito até chegar a uma escada de volta. No topo, você pode pegar a chave - enferrujada, que inicia esse mistério.

GLYPH #27: abraço ansioso - aprimorado - volte ao terceiro ponto de salvamento e continue seguindo o caminho até o nível mais baixo. Quando você chega à primeira plataforma com um inimigo à distância, você pode seguir o caminho para a direita na plataforma e depois até o final, onde há um segundo inimigo em cima deste glifo.

Item de pesquisa: Dagger com jóias - continue seguindo o caminho, mas em vez de subir a rampa em direção ao elevador, vá para a direita onde há uma escada que leva a uma plataforma superior. Desça na plataforma do meio, onde você pode pegar isso de um barril.

Mistério #21: Escaço de emergência - suba a escada novamente, mas desta vez segue o caminho ao redor do pilar e depois desça o penhasco até a direita do inimigo. No final, você pode encontrar um baú onde pode usar a chave - enferrujada, completamente o mistério e a obtenção de 5 x Stone Stone - estável.

Volte para o elevador, mas você ainda não pode usá -lo. Deixe atrás e siga o caminho para alguns inimigos que você pode ter visto mais cedo, onde pode pegar equipamento - Spire do chão.

Volte para o elevador e há uma sala por baixo. Interaja com o mecanismo e coloque o pináculo para permitir que o elevador seja usado e depois suba.

Item de pesquisa: pergaminho desbotado - na volta superior esquerda no ponto de salvamento para entrar em alguns quartos laterais. No leste, você pode pegar isso na prateleira cheia de rolos à direita.

Mistério #21: Proteção justa - continue seguindo o caminho principal até deixar alguns andaimes em uma grande escada coberta de cadáveres. A uma curta distância, você há um buraco na escada onde há inimigos abaixo. Desça e derrote -os, depois pegue a chave - latão para iniciar esse mistério.

Continue na sala próxima, onde há as seis gaiolas no nível mais baixo com interruptores dentro. O quebra -cabeça aqui envolve pisar nas placas de pressão que o danificam e levantam as gaiolas e depois voltando no tempo para puxar a alavanca. Certifique -se de ter itens de cura equipados e mantenha sua saúde quase cheia antes de pisar nas placas, pois eles causam cerca de metade da sua saúde em danos, diferentemente da necessária para entrar nesta sala. Você acabará puxando todas as alavancas, portanto, não se preocupe se fizer de ordem acidentalmente. Observe que as células da área também são abertas com base nas placas em que você pisa: as placas número 4 abrem todas as células nessa seção, enquanto outras abrem as duas células ao lado delas; portanto, observe os inimigos que saem das células enquanto você passa pela área. Você deve ter certeza de abrir todas as células e matar todos os inimigos, para poder lidar com o timeloop e não fazê -las reaparecer.

Greatsword of Terror - suba o primeiro conjunto de escadas e depois suba o set para a esquerda. Passe na placa C1, depois corra de volta para baixo e puxe a alavanca da lua para abrir a porta à esquerda do nível inferior. Dentro, você pode pegar esta arma.

Suba as escadas centrais e depois para a direita. À esquerda da próxima escada, passam na placa B2, depois corra de volta e puxe a alavanca do crânio.

Item de pesquisa: mapa marcado de Hadea - suba as escadas e suba o conjunto à direita para o próximo nível. Na frente da sala pisam na placa D4, depois corra para trás e puxe a alavanca de fogo. Isso abre a sala no topo da escada central, onde você pode pegar este item.

Glyph #28: Nightfade - Aperfeiçoado - volte ao mesmo nível em que D4 estava, depois passe pelas células à esquerda para chegar à seção C. Passe pela placa C4 e depois corra de volta (você pode precisar cair pelo buraco no chão para alcançá -lo a tempo) e puxe a alavanca dos olhos para abrir a porta à direita da sala. Dentro, você pode pegar isso à esquerda.

Suba as escadas centrais e depois para a esquerda. Ao lado do A2, você pode entrar na cela e caminhar até a esquerda, onde pode alcançar a placa A1. Pise nele, depois corra de volta e puxe a alavanca da torre.

Suba os dois conjuntos de escadas no nível superior para alcançar a seção F e fique na placa F4. Desça para o próximo nível à esquerda do prato e depois corra para puxar a alavanca de cobra que abre a porta para fora da área. Há mais um item a ser obtido antes de sair.

Equipamento defensivo: Anel de terror de sinete - confiança - volte para o segundo nível com as escadas certas e depois através da célula até a seção C à esquerda. À direita do C3, você pode entrar na célula para encontrar uma escada. Suba e pegue um esqueleto.

Agora volte para o outro lado do nível superior e progrida pela porta grande. No topo da escada, você pode pegar o livro avançado de forjamento lâmico, o que permite que Victor atualize equipamentos defensivos para o 4º ano, juntamente com um prisma amina - Theta, um prisioneiro de amina - Rho e rolagem - nota do general Aarlon.

Timeloop: Arcas Spire - Do lado de fora, você vê um timeloop à sua frente, que você precisa fechar para progredir na história. Existem 3 guardiões do tempo para derrotar pela área. Depois de lidados, entre no timeloop e use o Prism Amine - Theta para fechá -lo. Recompensas Glyph #29: Shriek of Terror - Elite, Glyph #30: Interrupt - Elite, Relic #8: The Dream Aculeus

 

Depois que o timeloop estiver fechado, interaja com o item no chão para ser transportado para uma arena de luta contra chefes. Nesta arena, você estará lutando contra um risco de terror, para que possa equipar os consumíveis para reduzir os danos ao terror se estiver tendo dificuldades. O objetivo é correr em direção aos gritos que você pode ouvir, que vem de um pilar iluminado na sala. Depois de persegui -lo algumas vezes, ele gerará uma névoa terrorista de nível 3, que você precisa atacar que solta a barra de saúde no topo da tela. Depois de lidar com um terço da saúde total do chefe, ele desaparecerá e você precisará encontrar o pilar gritando na sala novamente. A partir de agora, alguns dos pilares começarão a gerar paredes que giram e danificam você que você precisa evitar. Persole -o duas vezes mais para esgotar sua saúde e ganhar a luta. Posteriormente, interaja com o local no chão novamente para receber a chave - enferrujada e a pedra angular do terror.

Item de pesquisa: Crown of Bones - Atrás do timeloop oposto onde você entrou é um edifício, você pode abrir portas para entrar (e como você sai da área). No andar de cima, na varanda, você pode pegar este item.

Mistério #21: Proteção justa - use a chave - enferrujada na porta do prédio para chegar a uma sala com um elevador. Antes de descer o elevador, interaja com o peito e use a chave - latão para abrir o peito e receber o item defensivo: pulseira do terror - sombra, completando o mistério.

Retire o elevador e você estará de volta à área de entrada da torre. Viaje de volta ao APC do ponto de salvamento. Você pode entregar todos os itens de pesquisa atuais que desbloquearão o Vault do mero no lago Cynon. Você deve perguntar a Tania sobre o símbolo da cobra de duas cabeças. Agora você voltará aos pântanos da ACASA para investigar agora a Pathem Abbey.

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