L'acte 2 couvre la majorité du jeu, déverrouillant presque tous les emplacements restants et se présentant jusqu'à ce que vous placiez les deuxième, troisième et quatrième clés de la forge lymbique. Cela inclut les interactions finales manquables qui doivent être effectuées avant des événements spécifiques, et le dernier effectué avant de placer les clés dans la forge lymbique.
Acte 2 - Partie 1
La partie 1 de l'acte 2 couvre jusqu'à ce que vous receviez la clé de voûte de la terreur.
Enquête n ° 3 - Recherche de la clé de voûte de la terreur
Retournez à l'APC et parlez à Tania du symbole du visage hurlant. Cela vous donne le nouvel emplacement Talju.
Avant de vous y rendre, il y a de bonnes actions à nettoyer maintenant que vous avez terminé l'acte 1 de l'histoire. Revenez aux marais ACASA pour remettre le livre à Victor, qui vous permet de mettre à niveau l'équipement défensif en 3e année, d'armes à la 5e année et de fabriquer des consommables lymbiques de niveau intermédiaire.
Bon acte n ° 10: le meilleur ami de l'homme - Certains soldats ont quitté Jova, vous pouvez donc maintenant faire face au chien que vous auriez pu repérer plus tôt dans le côté ouest de la ville, au nord-ouest de la maison, Rebecca était.
Voyagez à Vyssa Hills et ne parlez pas encore avec Atticus. Vous devez d'abord terminer la bonne action n ° 10. D'où vous entrez avec l'APC, suivez le chemin vers le nord jusqu'au camp avec les réfugiés avec lesquels vous avez interagi la première fois que vous étiez dans la région. Parlez à l'homme à droite et échangez-lui le collier de chien pour terminer cette bonne action. Récompenses Glyphe # 19: Eager Embrace.
Bon acte # 8: Heart of Gold - Retournez à l'APC et cette fois montez l'échelle à l'ouest pour atteindre Atticus au même endroit que vous l'avez rencontré auparavant. Échangez-le les clés - sur le véhicule pour terminer la bonne action. Vous devez le faire en dernier après les deux autres bonnes actions pour les gens du camp, ou ils ne peuvent pas être achevés à cause du départ des gens. Récompenses Équipement défensif: broche de rage - se baigner dans le sang.
Vous pouvez désormais vous rendre dans le nouvel emplacement Talju.
De
Cette zone comprend une bonne action que vous devez terminer avant de vaincre un certain ennemi dans ce domaine. Cela sera prioritaire avant de terminer tous les événements de l'histoire.
NPC # 11: Boro Juven - De l'APC, suivez le chemin vers le nord vers une zone sans issue où il y a un garage. Entrez à l'intérieur et parlez avec l'homme. Il vous donnera la carte de Talju que vous pouvez vous soucier de votre chemin.
Mystery # 15: Chaîne d'approvisionnement - Retournez au regard APC vers le sud où il y a des escaliers menant au sommet du pont. Allez vers le nord le long de la deuxième plate-forme de station où vous pouvez prendre le journal - Crazy Week du sol, en commençant ce mystère.
Article de recherche: bulletin de vote - Continuez à marcher jusqu'au bout des pistes, puis allez à gauche sur le chemin entre les deux maisons. Tournez à droite et regardez les escaliers où cela est assis sur un corps.
Module de drone: Forward Charge - Elite - Continuez vers l'ouest et déposez le rebord vers les deux ennemis. Au sol à droite, vous pouvez ramasser ce module de drone. Cela ne compte pas comme unique envers le trophée / la réussite, car il s'agit d'une version améliorée de Forward Charge. Assurez-vous de le changer si vous utilisez la première version.
Bon acte n ° 11 - 14: une lumière dans l'obscurité - cette bonne action est en 4 parties, et c'est ce que vous devez terminer dans ce domaine avant de poursuivre les événements de l'histoire. Retournez à l'APC, puis dirigez-vous vers la mairie (étiqueté 1 sur la carte). À l'avant par la porte, vous pouvez ramasser 4 x fusées de signalisation. Vous allez les donner à des gens de la ville pour les sauver.
NPC # 12: Caspian Fran - Allez à l'intérieur de la mairie et parlez avec le premier homme assis sur la chaise, qui est la personne Caspienne que vous recherchez. Tout en lui parlant, il vous donnera le talkie-walkie qu'il veut que vous donniez à son fils lorsque vous le trouverez.
Article de recherche: brochure - Allez vers le sud depuis l'entrée de la mairie et dans les murs de pierre à gauche vers la maison brûlée. Dans le coin des murs, vous pouvez le récupérer sur un corps.
Article de recherche: Journal usé - Continuez à marcher vers l'est autour des deux maisons où il y a une rampe devant la seconde qui vous permet d'atteindre une échelle (et une porte que vous pouvez ouvrir dans la rue). Montez l'échelle et prenez cela dans le tiroir, ainsi que le journal de la note Agatha.
Mystery # 17: La cachette - dans la même pièce, regardez vers le haut là où il y a un coffre-fort. Entrez le Code 34911 pour l'ouvrir et recevez l'enregistrement - Agatha's Diary and Defensive Gear: Idol of Rage - mépris terminant le mystère.
Bon acte n ° 11: une lumière dans l'obscurité - dans le couloir de la maison, vous pouvez trouver une femme, l'échanger une des fusées éclairantes de signal.
Bon acte # 12: Une lumière dans l'obscurité - retournez dans le garage où se trouve Boro Juven et échangez-lui l'une des fusées éclairantes de signal.
Mystery # 18: Leçon d'histoire - retournez à la mairie et continuez à suivre les chemins vers l'ouest vers une aire de jeux. Près du swing, vous pouvez ramasser Key - Talju House avec une carte d'identité ethnique - Lukhan qui commence ce mystère.
Retournez-vous des balançoires et montez les escaliers vers le grand arbre. Sur un corps sur la balustrade, vous pouvez ramasser les clés - pharmacie. Ceux-ci vous permettent de monter dans le bâtiment de la pharmacie plus tard.
Zoom Lens - Retournez à l'est autour du bâtiment de la pharmacie, puis vers l'ouest entre l'église en feu et le parking devant la rangée de personnes suspendues au milieu de la rue. Sur le bâtiment à gauche, vous pouvez ramasser l'objectif zoom qui est requis pour le mystère # 5. Ce bâtiment est de 5 sur la carte.
Bon acte n ° 13: une lumière dans l'obscurité - continuez vers l'ouest jusqu'à Vanderlyn Trust Building (3 sur la carte) et faites le tour du dos, à travers la porte déverrouillable et montez les escaliers à l'intérieur. Tuez les trois creux, puis ouvrez la porte et échangez une fusée de signal à la femme.
Bon acte n ° 15: Fate désespéré - Dans la pièce suivante, vous pouvez ramasser le symbole - Flame du sol avec Map - Mountains de Sededra qui commence cette bonne action.
Bon acte n ° 14: une lumière dans l'obscurité - continuez vers l'ouest jusqu'au bord de la carte où il y a une grange (visible en haut de la carte) et grimpez l'échelle à l'étage supérieur. Vous pouvez trouver un homme assis sur la fenêtre, lui échanger une poussée de signal. C'est la dernière personne requise pour les bonnes actions, mais elles ne sont pas considérées comme complètes avant d'avoir terminé les événements de l'histoire ici.
Casquette de baseball - Vétéran - Faites le tour de l'arrière de la grange et montez l'autre échelle à l'intérieur. Ramassez ce capuchon dans la poitrine.
NPC # 13: Lukhan Fran - Maintenant que vous avez traité avec les survivants qui ont besoin de fusées éclairantes, vous pouvez aller à l'école du côté nord-ouest de la carte, puis aller au nord à l'arrière. Il y a une petite pièce dans laquelle vous pouvez entrer où vous pouvez trouver le fils de Caspian, Lukhan, assis à l'intérieur. Échangez-le le talkie-walkie que vous avez reçu plus tôt de Caspian.
Retournez à la mairie et parlez avec Caspian Fran, en demandant le symbole du visage hurlant. Il vous donnera la clé - parking. Faites le tour de l'autre côté du bâtiment de la pharmacie où vous pouvez voir la grande porte menant au parking où il y a un ennemi à l'intérieur. Ouvrez la porte avec la clé que vous venez de recevoir, puis interagissez avec l'ordinateur et ouvrez la porte. Entrez et battez l'ennemi à l'intérieur.
Retournez à la mairie et parlez avec Caspian une fois de plus, en vous demandant à nouveau sur le visage hurlant. Cela déverrouille la nouvelle région de Marastan, mais il y a d'abord quelques choses à nettoyer dans cette zone. Après avoir parlé avec Caspian, les survivants partent sur le camion, qui complètent également les quatre, les bonnes actions sombres. Les récompenses pour terminer les 4 sont:
- Glyphe # 20: interruption - amélioré
- Équipement défensif: idole de chagrin - colère
- 3 x Signing Stone - Strong
- Épée de terreur
- Relique # 5: Code de l'extase refusée
Good Acte # 16: Waylaid - Maintenant que le camion est déplacé du parking, vous pouvez accéder à la porte arrière à la pharmacie où vous pouvez ouvrir la porte avec la clé - Pharmacie. Allez dans la pièce latérale avec le lit pour ramasser la bouteille de pilule - la metformine qui commence cette bonne action.
Mystery # 15: Chaîne d'approvisionnement - Interagissez avec l'ordinateur sur le bureau de pharmacie et entrez le code 91012 pour y accéder. Lisez la seule entrée pour compléter le mystère.
Revenez maintenant au nord de la ville où la maison encerclée se trouve sur la carte. Faites le tour du dos où il y a une cage d'escalier avec une porte. Utilisez la clé - Talju House pour l'ouvrir et entrez. Dans la salle, vous pouvez ramasser trois articles: Rod Lymbic - Rage, Z qui démarre Mystery # 17: Lymbic Door - Senedra, Underground, Letter - Library Safe, qui est lié au mystère # 17 et à l'enregistrement - la nouvelle recherche de Caspian. Vous pouvez également lire quelques notes sur l'ordinateur dans la salle, mais cela n'est pas nécessaire.
Retournez à l'APC et vous pouvez transformer de nouveaux éléments de recherche, qui débloqueront Vault of the Knoll à Vyssa Hills. Il ne peut pas encore être accessible car vous avez d'abord besoin d'un autre article.
Mystery # 5: L'ermite - vous pouvez voyager dans les marais Acasa et donner à l'ermite l'objectif zoom que vous avez ramassé. Allez du côté est de la région jusqu'à la cabane et échangez-le avec lui. L'achèvement de ce mystère se produira plus tard.
Vous pouvez maintenant retourner à l'APC et vous rendre au nouvel emplacement Marastan.
Marastan
Mystery # 18: Verrouillé - de l'APC, prenez le chemin à droite avec le panneau pointant vers «Hanging Coffins Site touristique». Prenez les deux droits suivants pour trouver des ruines de pierre où vous pouvez prendre des journaux - les résultats sportifs.
Retournez à l'APC et allez vers l'est sur la route jusqu'à la fin où il y a un stand de sécurité. Interagissez avec l'ordinateur et entrez le code 4132 pour le déverrouiller. Lisez l'entrée «Premier jour» pour terminer le mystère.
Article de recherche: Core lymbique - Revenez sur le chemin de la forêt et cette fois allez à gauche sur le pont et montez les escaliers. Allez vers le nord-ouest vers les ennemis, puis nord-est jusqu'à l'endroit où un seul creux se tient près d'une falaise. Regardez en bas et vous pouvez passer à la falaise légèrement en dessous de vous. Allez à la fin du tunnel où vous pouvez ramasser un élément de recherche: noyau lymbique et poline de terreur.
Bon acte n ° 17: Samo’s Keys - Retournez à la fin de la grotte et déposez à droite pour atteindre à nouveau les escaliers. Retournez au sommet et allez à gauche sur la route cette fois pour atteindre le magasin général de Samo. Allez derrière le comptoir pour ramasser les clés - la rechange de Samo qui commence cette bonne action.
Mystery # 11: Lost Keys - Entrez à l'arrière du magasin où il y a un coffre sur le sol. Interagissez avec lui et utilisez des clés - des algues pour recevoir une casquette de baseball - Terreur, terminer le mystère.
Bon acte n ° 17: Samo’s Keys - Retournez du magasin et de l'ouest au niveau inférieur de la route jusqu'à la fin où vous pouvez atteindre la réparation automobile de Grisibel. Faites le tour du dos et montez l'échelle pour atteindre le toit où il y a deux personnes. Échangez la clé de l'homme - Samo de Samo pour terminer la bonne action. Rewards Glyph # 21: Berserk - amélioré.
Bon acte n ° 18: Insulte à la blessure - Retournez à l'APC et suivez la route menant au sud-ouest jusqu'à ce que vous atteigniez une grange à gauche où vous pouvez entendre pleurer à l'intérieur. Allez derrière la grange et suivez le chemin vers la droite où vous pouvez ramasser la clé - l'antenne d'un corps qui commence cette bonne action.
Module de drone: mort d'en haut - élite - retournez sur la route et empruntez le chemin de terre à gauche là où la route vers la grande statue derrière la clôture verrouillée. Derrière la maison à droite, vous pouvez ramasser cela au sol. Cela ne compte pas comme unique envers le trophée / la réussite, car il s'agit d'une version améliorée de la mort d'en haut. Assurez-vous de le changer si vous utilisez la première version.
Bon acte n ° 19: Pouvoir aux gens - retournez sur la route et cette fois, suivez-le en direction de l'église. Passez vers le sud-ouest devant le village, puis jusqu'à la maison avec une porte ouverte du côté sud. Entrez à l'intérieur où vous pouvez trouver un homme, puis ramassez-les 3 x fusibles pour commencer cette bonne action.
Bon acte n ° 20: Famille Family - Revenez à l'extérieur de la maison et regardez celle directement vers le nord où il y a une échelle à l'arrière menant au garage. Passez-le et entrez dans la porte sur le balcon, puis vous pouvez aller dans la salle à l'étage pour ramasser une urne et une lettre - sortir qui commence cette bonne action.
Bon acte n ° 19: pouvoir aux gens - allez derrière la maison directement à l'ouest où vous pouvez trouver une boîte à fusibles sur le mur arrière. Ouvrez-le et insérez l'une des fusibles.
NPC # 14: TALIS - Retournez sur la route et allez vers le nord d'un bâtiment où il y a un homme qui vous appelle depuis le balcon. Vaincre tous les ennemis à proximité, puis monter l'échelle du côté nord du bâtiment pour lui parler. Il vous donnera la clé - statue dont vous avez besoin pour continuer les événements de l'histoire.
Bon acte n ° 19: Pouvoir aux gens - directement au nord du bâtiment où les talis se trouvent une autre maison avec une boîte à fusibles, insérez un autre fusible.
Article de recherche: Dossier de citoyen - Continuez vers le nord en bas de la route jusqu'à l'intersection. Dans le garage couvert, vous pouvez trouver cet élément de recherche.
Bon acte n ° 19: pouvoir aux gens - allez vers l'ouest sur la route de la maison à la fin avec une porte ouverte. Déposez-vous dans le sous-sol, puis faites le tour à l'arrière de la maison pour trouver la dernière boîte de fusibles, en insérant le fusible final pour terminer le bon acte. Après cela, retournez dans la maison et interagissez avec la radio sur la table pour entendre la femme qui pleure dans la grange que vous avez passé plus tôt. Récompenses Glyphe # 22: Bouclier chromatique - amélioré.
Mystery # 19: gains mal acquis - retournez dans la cour et suivez le chemin en haut de la colline jusqu'à ce que vous puissiez tomber dans une grotte. Allez à gauche du point de sauvegarde pour trouver la clé - Marastan Church and Note - dîme, en commençant ce mystère.
Élément de recherche: Livre des enfants - Suivez l'autre chemin à travers le tunnel, en vous tournant vers la droite lorsque vous atteignez les lumières (l'autre chemin est de la porte par la maison où vous avez ramassé les fusibles, mais vous devez utiliser la clé de l'autre côté pour venir de cette façon). Lorsque vous atteignez l'endroit dans la grotte avec le regard ennemi suivant à gauche où il y a un chemin latéral. Par le rebord, vous pouvez récupérer cet élément de recherche, ainsi que la tige lymbique - Rage, Y et enregistrement - la recherche au point mort de Caspian.
Bon acte n ° 18: Insulte à la blessure - Déposez le rebord et allez à droite (vous pouvez d'abord aller à gauche et vaincre certains ennemis et ouvrir une porte vers la partie précédente de la grotte si vous le souhaitez) et vous reviendrez à l'extérieur dans une zone au-dessus de la tour radio. Interagissez avec la boîte en bas et utilisez la touche - antenne pour l'ouvrir, puis interagissez à nouveau pour l'éteindre, terminant cette bonne action. Récompenses Glyphe # 23: Fury - Elite.
NPC # 15: Père Bramante - Déverrouillez la porte et entrez dans la zone avec les soldats. Parlez avec le prêtre debout devant eux.
Bon acte n ° 21: Les profondeurs de l'enfer - du prêtre descendent vers le sud-ouest de la petite colline jusqu'au quai où vous pouvez ramasser une cartouche à gaz, en commençant cette bonne action.
Retournez à l'APC depuis le point de sauvegarde à proximité, puis allez à la maison bleue de l'autre côté de la rivière à droite là où il y a maintenant un homme assis au quai. Échangez-le la cartouche à gaz pour compléter la bonne action. Rewards Relic # 6: Codel de la terreur décolorée
Maintenant, pour continuer l'objectif principal, retournez dans la zone du cimetière de l'église où vous avez peut-être repéré des statues interactables. Il y en a six au total sur la zone du cimetière, et vous devez les faire pivoter pour qu'ils se soient tous tournés vers l'est. Une fois fait correctement, une des tombes au centre de la zone s'ouvrira avec un nouveau chemin menant.
Cette zone a un tas d'articles à ramasser pour progresser, alors faites attention aux instructions. De la salle centrale avec l'ennemi, descendez dans le couloir au nord en prenant les deux droits suivants où vous pouvez ramasser le fragment de tablette - carré d'un coffre.
Mystery # 19: Gains mal acquis - De la poitrine, allez vers l'ouest pour trouver une porte, utilisez la clé - Marastan Church pour l'ouvrir, complétant le mystère.
Article de recherche: Horse Figure - Vaincre les ennemis dans la pièce pour nettoyer un gardien TimeLoop, puis sur le côté droit de la pièce, vous pouvez ramasser cet élément de recherche, et sur le côté gauche, vous pouvez ramasser l'équipement défensif: Bracelet de chagrin - Dépression
Retournez dans le couloir et continuez à vous déplacer vers l'ouest. Vous entrerez dans une pièce sans issue où vous pourrez ramasser le fragment de tablette - oblique. Vous pouvez tirer un levier dans le couloir directement en face de la poitrine pour ouvrir une porte à la pièce principale.
Mystère # 20: poitrine lymbique - Marastan, Ruines - Allez vers le sud dans le dernier couloir, puis marchez vers l'est jusqu'au bout du chemin où vous pouvez ramasser la tige lymbique - Terreur, V de l'alcôve, commençant ce mystère.
Descendez le dernier couloir en tête du sud où vous pouvez ramasser le fragment de tablette - incliné dans un coffre.
Mystery # 20: poitrine lymbique - Marastan, Ruines - retourner à l'APC depuis le point de sauvegarde au début des catacombes. Allez vers l'ouest, puis vers le sud après la grange, puis vers les ruines à gauche. Faites le tour du dos où il y a un pont en bois menant à une petite île, avec un tunnel à l'arrière. Passez par le tunnel (il y a un coffre-fort de la porte de connaissances interdite ici dont vous devez vous souvenir plus tard) puis de l'autre côté vous êtes dans les ruines. Montez les escaliers voisins et tombez dans le centre ouvert des ruines avec les deux ennemis. Dans le coin sud-est se trouve un autre escalier qui mène les murs, que vous pouvez suivre à un deuxième ensemble menant à la zone où vous pouvez trouver le coffre. Insérez la tige lymbique - Terreur, V pour ouvrir la poitrine, compléter le mystère et obtenir un prisme amine - Theta.
Amine Prism - Theta - Rendez-vous du mur à l'extérieur et retracez votre chemin à l'intérieur des ruines vers le premier escalier en bois. Cette fois, vous devez déposer sur le mur du côté nord-ouest, ce qui vous permettra de vous promener dans le bord vers l'ennemi à distance qui est dans le coin. Déposez-vous dans la zone inférieure avec l'ennemi et vous pouvez ramasser cela à la poitrine à proximité.
TimeLoop: Marastan Woods - Avec les prismes thêta, vous pouvez fermer les TimeLoops dans ce domaine. Si vous n'aviez pas vaincu tous les gardiens en explorant, faites-le maintenant en utilisant le détecteur de Guardian pour les trouver, le TimeLoop est situé directement au nord des ruines. Entrez et interagissez avec le drone, en sélectionnant le prisme amine - thêta pour fermer le timeloop. Récompenses Glyphe # 24: Recul - Elite, Glyphe # 25: Overwhelm - Elite, Relic # 7: The Eternal Sands
Maintenant, pour terminer les événements de l'histoire dans la région, retournez à l'APC et allez vers le nord, puis vers l'est à travers les bois. Vous venez à une grande porte avec un carré sur le sol avec lequel vous pouvez interagir. Placer les trois fragments de tablette: carré en haut à droite, incliné à gauche et oblique en bas à droite. Si vous avez terminé tous les puzzles comme indiqué par le guide, vous gagnerez Keymaster pour compléter 25 puzzles qui nécessitent des articles.
Après avoir fendu les comprimés, quatre piliers apparaîtront du sol. Vous devez faire pivoter les piliers afin que le même symbole soit confronté aux symboles sur la tablette au sol. Depuis le pilier nord-est et se déplaçant dans le sens horaire, les symboles doivent être pickaxés, corne, plante, œil.
Vaincre l'ennemi qui apparaît, puis dirigez-vous vers la nouvelle zone. Vaincre tous les creux à l'intérieur, puis interagir avec les cadrans devant le cercueil. Passez-les à l'ordre comme transmis dans les peintures murales dans la pièce: épée, couronne, œil, tour. Procurez-vous l'article qui semble acquérir l'épée de la reine du sang et faire défiler - la reine de l'éloge.
Retournez à l'APC, et nous allons maintenant aller à la tour de la forêt de Senedra que vous avez passé au début du jeu. Dans l'APC, vous pouvez parler avec Tania pour obtenir des informations, puis vous y rendre.
Forest de Senedra - arcas flèche
Bon acte # 15: Fate désespéré - Suivez le chemin vers le nord autour des ruines, puis dans la tranchée. Du côté est près d'un ennemi rage se trouve un escalier qui mène. Entrez à l'intérieur où vous pouvez trouver une porte avec une tache à côté de celle où vous pouvez placer le symbole - la flamme.
Entrez à l'intérieur et vous pouvez trouver deux personnes. Échangez la carte de la femme - Forêt de Senédra pour terminer la bonne action. Récompenses Pé d'équipement défensif: Signet Ring of Rage - Tide rouge et un prisme amine - Theta
Élément de recherche: boutons de manchette - derrière la femme sous la table, vous pouvez prendre cet article de recherche.
Mystery # 18: Porte lymbique - Senedra, underground - également dans la même pièce, vous pouvez trouver une porte lymbique. Insérez les tiges lymbiques rage, y et rage, z pour l'ouvrir, en terminant le mystère.
Glyphe # 26: Rage Spike - Enhanced - à l'intérieur de la pièce, vous pouvez ramasser ce glyphe, ainsi qu'une épée d'ecstasy.
Retournez dans les tranchées et suivez cette fois le chemin menant à la tour de la tour est. Une fois que vous avez atteint la tour, montez les marches et à droite et interagissez avec le piédestal, en plaçant l'épée de la reine du sang pour ouvrir la porte.
Mystery # 21: réserve d'urgence - Suivez le chemin à travers la zone jusqu'à ce que vous atteigniez le troisième point de sauvegarde sur l'échafaudage en bois. Au lieu de continuer, allez à gauche dans une grotte et à travers le côté droit jusqu'à ce que vous atteigniez une échelle. En haut, vous pouvez ramasser la clé - rouillée qui commence ce mystère.
Glyph # 27: Eager Embrace - amélioré - revenez au troisième point de sauvegarde et continuez à suivre le chemin jusqu'au niveau le plus bas. Lorsque vous atteignez la première plate-forme avec un ennemi à distance au-dessus, vous pouvez suivre le chemin vers la droite sur la plate-forme, puis vers la fin où il y a un deuxième ennemi à distance au-dessus de ce glyphe.
Article de recherche: Dagger de bijoux - Continuez à suivre le chemin mais au lieu de monter la rampe vers l'ascenseur, allez à droite là où il y a une échelle menant à une plate-forme supérieure. Descendez sur la plate-forme intermédiaire où vous pouvez le récupérer sur un baril.
Mystery # 21: Stash d'urgence - montez à nouveau l'échelle mais suivez cette fois le chemin autour du pilier, puis en bas de la falaise vers la droite après l'ennemi. À la fin, vous pouvez trouver un coffre où vous pouvez utiliser la clé - rouillée, complètement le mystère et obtenir une pierre de réglage de 5 x - stable.
Retournez vers l'ascenseur mais vous ne pouvez pas encore l'utiliser. Déposez derrière et suivez le chemin vers certains ennemis que vous auriez pu repérer plus tôt, où vous pouvez ramasser du matériel - Spire du sol.
Retournez à l'ascenseur et il y a une pièce en dessous. Interagissez avec le mécanisme et placez l'équipement - Spire pour permettre à l'ascenseur d'être utilisé, puis montez.
Élément de recherche: parchemin fané - En haut à gauche à gauche au point de sauvegarde pour entrer dans certaines pièces latérales. Dans l'Est, vous pouvez ramasser cela dans l'étagère pleine de parchemins à droite.
Mystery # 21: Protection juste - Continuez à suivre le chemin principal jusqu'à ce que vous déposiez un échafaudage vers un grand escalier couvert de cadavres. À une courte distance, il y a un trou dans l'escalier où il y a des ennemis en dessous. Descendez et battez-les, puis prenez la clé - en laiton pour commencer ce mystère.
Continuez dans la pièce suivante où il y a les six cages au niveau inférieur avec des interrupteurs à l'intérieur. Le puzzle consiste ici à marcher sur des plaques de pression qui vous endommagent et à soulever les cages, puis à revenir dans le temps pour tirer le levier. Assurez-vous d'avoir des articles de guérison équipés et gardez votre santé près avant de marcher sur des assiettes, car elles infligeront environ la moitié de votre santé en dommages contrairement à celui nécessaire pour entrer dans cette pièce. Vous finirez par tirer tous les leviers, alors ne vous inquiétez pas si vous les faites en panne accidentellement. Remarquez les cellules de la zone également ouvertes en fonction des plaques sur lesquelles vous marchez: les plaques numéro 4 ouvrent toutes les cellules de cette section, tandis que d'autres plaques ouvrent les deux cellules à côté d'eux, alors surveillez les ennemis qui sortent des cellules pendant que vous passez par la zone. Vous voudrez vous assurer d'ouvrir toutes les cellules et de tuer tous les ennemis afin que vous puissiez gérer le TimeLoop et ne pas les faire réapparaître.
Grande épée de terreur - Montez le premier escalier, puis levant le plateau à gauche. Montez sur la plaque C1, puis reculez en bas et tirez le levier de lune pour ouvrir la porte à gauche du niveau inférieur. À l'intérieur, vous pouvez ramasser cette arme.
Montez les escaliers centraux puis vers la droite. À gauche de la prochaine étape de l'escalier sur la plaque B2, puis reculez et tirez le levier du crâne.
Élément de recherche: carte marquée de Hadea - remontez les escaliers et augmentez l'ensemble à droite au niveau suivant. À l'avant de la pièce, pas sur la plaque D4, puis courez en arrière et tirez le levier de feu. Cela ouvre la pièce en haut des escaliers centraux où vous pouvez prendre cet article.
Glyphe # 28: Nightfade - amélioré - remontez au même niveau où D4 était, puis passez par les cellules à gauche pour atteindre la section C. Montez sur la plaque C4, puis redescendez (vous devrez peut-être passer à travers le trou dans le sol pour l'atteindre à temps) et tirer le levier des yeux pour ouvrir la porte à droite de la pièce. À l'intérieur, vous pouvez le récupérer à gauche.
Montez les escaliers centraux puis vers la gauche. À côté de l'A2, vous pouvez entrer dans la cellule et marcher vers la gauche, où vous pouvez atteindre la plaque A1. Montez dessus, puis courez en arrière et tirez le levier de tour.
Montez les deux ensembles d'escaliers au niveau supérieur pour atteindre la section F et tenez-vous sur la plaque F4. Descendez au niveau suivant à gauche de la plaque, puis descendez pour tirer le levier de serpent qui ouvre la porte hors de la zone. Il y a cependant un autre élément avant de partir.
Équipement défensif: Signet Ring of Terror - Confidence - Revenez au deuxième niveau avec les escaliers droits, puis à travers la cellule jusqu'à la section C à gauche. À droite de C3, vous pouvez entrer dans la cellule pour trouver une échelle. Montez et ramassez-le d'un squelette.
Revenez maintenant de l'autre côté du niveau supérieur et progressez par la grande porte. En haut des escaliers, vous pouvez prendre le livre avancé lymbique avancé qui permet à Victor de mettre à niveau l'équipement défensif en 4e année, ainsi qu'un prisme amine - thêta, un prime amine - rho et défilement - la note du général Aarlon.
TimeLoop: Arcas Spire - À l'extérieur, vous voyez un timeloop devant vous, que vous devez fermer pour progresser l'histoire. Il y a 3 gardiens TimeLoops à vaincre dans la région. Une fois qu'ils sont traités, entrez dans le timeloop et utilisez Amine Prism - Theta pour le fermer. Récompenses Glyphe # 29: Ruse de terreur - Elite, Glyphe # 30: Interrupteur - Elite, Relic # 8: The Dream Acuseus
Une fois le TimeLoop fermé, interagissez avec l'article sur le sol pour être transporté dans une arène de combat de boss. Dans cette arène, vous combatrez un peu de terreur, vous pouvez donc équiper les consommables pour réduire les dommages du terrorisme si vous avez du mal. Le but est de courir vers les cris que vous pouvez entendre qui proviennent d'un pilier éclairé dans la pièce. Après l'avoir chassé plusieurs fois, il engendrera une brume terroriste de niveau 3, que vous devez attaquer qui laisse tomber la barre de santé en haut de l'écran. Après avoir traité un tiers de la santé totale du boss, il disparaîtra et vous devez retrouver le pilier hurlant dans la pièce. À partir de maintenant, certains piliers commenceront à engendrer des murs qui tournent autour et vous endommagent que vous devez éviter. Chassez-le deux fois de plus pour épuiser sa santé et gagner le combat. Ensuite, interagissez à nouveau avec l'endroit au sol pour recevoir la clé - rouillée et la clé de voûte de la terreur.
Article de recherche: Crown of Bones - Derrière le timeloop en face où vous êtes entré est un bâtiment, vous pouvez ouvrir des portes pour entrer à l'intérieur (et comment vous quittez la zone). À l'étage sur le balcon, vous pouvez récupérer cet article.
Mystery # 21: Protection juste - Utilisez la clé - rouillée sur la porte du bâtiment pour atteindre une pièce avec un ascenseur. Avant de descendre l'ascenseur, interagissez avec la poitrine et utilisez la clé - le laiton pour ouvrir la poitrine et recevoir un objet défensif: bracelet de terreur - Shadowstep, terminer le mystère.
Descendez l'ascenseur et vous serez de retour dans la zone d'entrée de la flèche. Retournez à l'APC depuis le point de sauvegarde. Vous pouvez transformer tous les éléments de recherche actuels qui débloqueront le coffre-fort du simple dans le lac Cynon. Vous devez ensuite interroger Tania sur le symbole du serpent à deux têtes. Vous reviendrez maintenant aux marais ACASA pour enquêter maintenant sur Patherm Abbey.
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