El Acto 2 cubre la mayor parte del juego, desbloqueando casi todas las ubicaciones restantes y ocurriendo hasta que coloques la segunda, tercera y cuarta llave en la Forja Límbica. Esto incluye las interacciones finales que no se pueden hacer antes de eventos específicos, y la final realizada antes de colocar las llaves en la fragua linímbica.
Acto 2 - Parte 1
La Parte 1 de la Ley 2 se cubre hasta que reciba la piedra angular del terror.
Investigación #3 - Buscando la llave del terror
Regrese a la APC y hable con Tania sobre el símbolo de la cara de gritos. Esto te da la nueva ubicación Talju.
Antes de dirigirse allí, hay algunas buenas acciones para limpiar ahora que ha completado el Acto 1 de la historia. Regrese a Acasa Marshes para entregar el libro a Victor, lo que le permite actualizar el equipo defensivo al grado 3, las armas al grado 5 y hacer consumibles lymbic de nivel medio.
Buena escritura #10: El mejor amigo del hombre: algunos de los soldados han dejado Jova, por lo que ahora puedes lidiar con el perro que podría haber visto antes en el lado oeste de la ciudad, al noroeste de la casa, Rebecca estaba. Interactúa con él para liberarlo y recibir el cuello del perro, comenzando esta buena escritura.
Viaje a Vyssa Hills y todavía no hable con Atticus. Debes completar la buena acción #10 primero. Desde donde entra con el APC, sigue el camino hacia el norte hasta el campamento con los refugiados que interactuó con la primera vez que estabas en el área. Habla con el hombre a la derecha y intercambia el cuello del perro para completar esta buena acción. Recompensas Glyph #19: Abrazo ansioso.
Buena escritura #8: Heart of Gold: regrese al APC y esta vez sube la escalera hacia el oeste para llegar a Atticus en el mismo lugar que lo conociste antes. Cambiarle las llaves: en el vehículo para completar la buena acción. Debe hacer esto por última vez después de las otras dos buenas obras para las personas en el campamento, o no se pueden completar debido a que las personas se van. Recompensas de equipo defensivo: broche de rabia - bañarse en sangre.
Ahora puede viajar a la nueva ubicación Talju.
De
Esta área incluye una buena escritura que debes completar antes de derrotar a cierto enemigo en esta área. Esto se priorizará antes de completar todos los eventos de la historia.
NPC #11: Boro Juven: desde el APC sigue el camino hacia el norte hasta un área sin salida donde hay un garaje. Entra y habla con el hombre. Él te dará el mapa de Talju que puedes usar para que te cuiden.
Mystery #15: Cadena de suministro: regrese al aspecto APC al sur, donde hay algunas escaleras que conducen a la cima del puente. Ve al norte a lo largo de la segunda plataforma de la estación donde puedes recoger diario, semana loca desde el suelo, comenzando este misterio.
Artículo de investigación: Votación: sigue caminando hasta el final de las pistas y luego ve a la izquierda al camino entre las dos casas. Gire hacia la derecha y mire las escaleras donde esto está sentado en un cuerpo.
Módulo de drones: Charge Forward - Elite - Continúa hacia el oeste y deja la repisa hacia los dos enemigos. En el suelo a la derecha, puede recoger este módulo de drones. Esto no cuenta como uno único hacia el trofeo/logro, ya que es una versión mejorada de Forward Charge. Asegúrese de cambiarlo si ha estado usando la primera versión.
Buena escritura #11 - 14: Una luz en la oscuridad: esta buena acción está en 4 partes, y es lo que necesitas terminar en esta área antes de continuar los eventos de la historia. Regrese al APC y luego diríjase al ayuntamiento (etiquetado 1 en el mapa). Al frente junto a la puerta, puede recoger 4 x brote de señal. Vas a darlos a las personas de la ciudad para rescatarlos.
NPC #12: Caspian Fran - Entra en el ayuntamiento y habla con el primer hombre sentado en la silla, que es la persona Caspian que estás buscando. Mientras le habla, te dará el walkie-talkie que quiere que te dé a su hijo cuando lo encuentres.
Artículo de investigación: Folleto: vaya al sur desde la entrada del ayuntamiento y hacia los muros de piedra a la izquierda hacia la casa quemada. En la esquina de las paredes puedes recoger esto de un cuerpo.
Artículo de investigación: Revista usada: continúe caminando hacia el este por las dos casas donde hay una rampa frente a la segunda que le permite llegar a una escalera (y una puerta que puede abrir de regreso a la calle). Sube la escalera y recoge esto del cajón, junto con la nota del diario de Agatha.
Mystery #17: The Hideout: en la misma habitación mira hacia la parte superior donde hay una caja fuerte. Ingrese el Código 34911 para abrirlo y recibir grabación: el diario de Agatha y el equipo defensivo: Idol of Rage, desprecio completando el misterio.
Buena escritura #11: Una luz en la oscuridad: en el pasillo de la casa puedes encontrar una mujer, intercambiar una de las bengalas de señal.
Buena escritura #12: Una luz en la oscuridad: regrese al garaje donde se encuentra Boro Juven y intercambia una de las bengalas de señal.
Misterio #18: Lección de historia: regrese al ayuntamiento y siga los caminos al oeste hasta un área de juegos. Cerca del swing puedes recoger la llave - Talju House junto con la tarjeta de identificación étnica - Lukhan que comienza este misterio.
Gire desde los columpios y suba las escaleras hacia el gran árbol. En un cuerpo en la barandilla puede recoger las llaves: farmacia. Estos le permiten ingresar al edificio de la farmacia más tarde.
Lente de zoom: regrese al este alrededor del edificio de la farmacia, luego al oeste entre la iglesia en llamas y el estacionamiento más allá de la fila de personas colgadas en el medio de la calle. En el edificio de la izquierda, puede recoger la lente de zoom que se requiere para el misterio #5. Este edificio es 5 en el mapa.
Buena escritura #13: Una luz en la oscuridad: continúe hacia el oeste hasta el edificio de Vanderlyn Trust (3 en el mapa) y camine por la parte de atrás, a través de la puerta desbloqueable y subiendo las escaleras adentro. Mata a los tres huecos, luego abre la puerta y cambia a la mujer una bengala de señal.
Buena escritura #15: Destino abandonado: en la habitación contigua puede recoger el símbolo - Llama del suelo junto con el mapa - Montañas Senedra que comienza esta buena acción.
Buena escritura #14: Una luz en la oscuridad: sigue yendo al oeste hasta el borde del mapa donde hay un granero (visible en la parte superior del mapa) y sube la escalera hasta el piso superior. Puedes encontrar a un hombre sentado en la ventana, cambiarle un brote de señal. Esta es la persona final requerida para las buenas acciones, pero no se consideran completas hasta que termines los eventos de la historia aquí.
Capilla de béisbol - Veterano - Ve a la parte posterior del granero y sube la otra escalera dentro. Recoge esta gorra del cofre.
NPC #13: Lukhan Fran: ahora que has tratado con los sobrevivientes que necesitan bengalas, puedes ir a la escuela en el lado noroeste del mapa, luego ir hacia el norte por la parte de atrás. Hay una pequeña habitación en la que puedes ingresar donde puedes encontrar al hijo de Caspian, Lukhan, sentado adentro. Cambia el walkie-talkie que recibiste antes de Caspian.
Regrese al ayuntamiento y hable con Caspian Fran, preguntando sobre el símbolo de la cara que grita. Te dará la llave: estacionamiento. Vaya alrededor del otro lado del edificio de la farmacia, donde puede ver la gran puerta que conduce al estacionamiento donde hay un enemigo en el interior. Abra la puerta con la tecla que acaba de recibir, luego interactúe con la computadora y abra la puerta. Entra y derrota al enemigo por dentro.
Regrese al ayuntamiento y hable con Caspian una vez más, preguntando sobre la cara de gritos nuevamente. Esto desbloquea el nuevo área MARASTAN, pero primero hay un par de cosas para limpiar en esta área. Después de hablar con Caspian, los sobrevivientes se van en el camión, que también completan los cuatro A Light in the Dark Good Deeds. Las recompensas para completar las 4 son:
- Glifo #20: Interrupción - Mejorado
- Equipo defensivo: ídolo de dolor - ira
- 3 X Tuning Stone - Fuerte
- Espada de terror
- Reliquia #5: Knell of Ebbing Ecstasy
Buena escritura #16: Waylaid: ahora que el camión se mueve del estacionamiento, puede acceder a la puerta trasera a la farmacia donde puede abrir la puerta con la llave: farmacia. Entra en la habitación lateral con la cama para recoger la botella de pastillas, metformina que comienza esta buena acción.
Misterio #15: Cadena de suministro: interactúe con la computadora en el mostrador de farmacia e ingrese el código 91012 para acceder a él. Lea la entrada única para completar el misterio.
Ahora regrese al norte de la ciudad donde está la casa en círculo en el mapa. Vaya por la parte de atrás donde hay una escalera con una puerta. Use la clave: Talju House para abrirla e ingresar. En la sala puede recoger tres artículos: Lymbic Rod - Rage, Z que comienza el misterio #17: Puerta Lymbic - Senedra, Underground, Letter - Library Safe, que está relacionado con el Mystery #17 y la grabación - La nueva investigación de Caspian. También puede leer algunas notas en la computadora en la habitación, pero esto no es necesario.
Regrese a la APC y puede entregar nuevos artículos de investigación, que desbloqueará la bóveda de la loma en Vyssa Hills. Todavía no se puede acceder, ya que primero necesita otro elemento.
Mystery #5: The Hermitah: puedes viajar a las marismas de Acasa y darle al ermitaño la lente de zoom que recogiste. Ve al lado este del área a la cabaña y cámbalos a él. La finalización de este misterio ocurrirá más tarde.
Ahora puede volver a la APC y dirigirse a la nueva ubicación MARASTAN.
Marastan
Mystery #18: Bloqueado: desde el APC, tome el camino justo con el letrero que apunta a "Colcar ataúdes en el sitio turístico". Tome los siguientes dos derechos para encontrar algunas ruinas de piedra donde puede recoger el periódico: resultados deportivos.
Regrese a la APC y ve hacia el este por el camino hasta el final, donde hay una cabina de seguridad. Interactúe con la computadora e ingrese el código 4132 para desbloquearla. Lea la entrada "Primer día" para completar el misterio.
Artículo de investigación: Core Lymbic: regrese al camino hacia el bosque y esta vez salga a la izquierda a través del puente y sube las escaleras. Vaya al noroeste hacia los enemigos, luego en el noreste a donde un solo hueco está parado junto a un acantilado. Mira hacia abajo y podrás caer al acantilado ligeramente debajo de ti. Vaya al final del túnel donde puede recoger el elemento de investigación: núcleo lymbic y un polarmo de terror.
Buena escritura #17: Samo’s Keys: vuelve al final de la cueva y deje caer la derecha para llegar a las escaleras nuevamente. Vuelve a la cima y ve a la izquierda por la carretera esta vez para llegar a la tienda general de Samo. Vaya detrás del mostrador para recoger las llaves, el repuesto de Samo que comienza esta buena acción.
Misterio #11: Llaves perdidas: entra en la parte trasera de la tienda donde hay un cofre en el piso. Interactúa con él y usa las llaves (algas para recibir la gorra de béisbol, el terror, completando el misterio.
Buena escritura #17: Samo’s Keys: regrese de la tienda y al oeste en el nivel inferior del camino hasta el final, donde puede llegar a la reparación de automóviles de Grisibel. Vaya por la parte de atrás y suba la escalera para llegar al techo donde hay dos personas. Cambie la llave del hombre: el repuesto de Samo para completar la buena acción. Recompensas Glyph #21: Berserk - mejorado.
Buena escritura #18: Insulado a la lesión: regrese al APC y siga el camino que lleva al suroeste hasta llegar a un granero a la izquierda donde puedes escuchar llorar adentro. Vaya detrás del granero y siga el camino a la derecha donde puede recoger la llave: antena de un cuerpo que inicia esta buena acción.
Módulo de drones: Muerte desde arriba - Elite - Regrese a la carretera y tome el camino de tierra a la izquierda donde el camino hacia la gran estatua detrás de la cerca cerrada. Detrás de la casa a la derecha puedes recoger esto en el suelo. Esto no cuenta como uno único hacia el trofeo/logro, ya que es una versión mejorada de la muerte desde arriba. Asegúrese de cambiarlo si ha estado usando la primera versión.
Buena escritura #19: Poder para la gente: regrese a la carretera y esta vez siga la colina hacia la iglesia. Vaya al suroeste pasando a la zona del pueblo, luego a la casa con una puerta abierta en el lado sur. Entra donde puedas encontrar un hombre, luego recoge estos 3 x fusibles para comenzar esta buena acción.
Buena escritura #20: Family Feud: regrese fuera de la casa y mire la que directamente al norte, donde hay una escalera en la parte posterior que conduce al garaje. Camina por él y entra por la puerta del balcón, luego puedes entrar en la habitación de arriba para recoger una urna y una carta, saliendo, lo que comienza esta buena acción.
Buena escritura #19: Poder para la gente: ve detrás de la casa directamente al oeste, donde puedes encontrar una caja de fusibles en la pared trasera. Ábrelo e inserte uno de los fusibles.
NPC #14: Talis: regrese a la carretera y vaya al norte de un edificio donde hay un hombre que te llama desde el balcón. Derrota a todos los enemigos cercanos, luego sube la escalera en el lado norte del edificio para hablar con él. Él te dará una llave: estatua que necesitas para continuar los eventos de la historia.
Buena escritura #19: Poder para la gente, directamente al norte del edificio donde Talis se encuentra en otra casa con una caja de fusibles, inserte otro fusible.
Artículo de investigación: Citizen’s Archip: continúa hacia el norte hacia la casa más allá de la intersección. En el garaje cubierto puede encontrar este artículo de investigación.
Buena escritura #19: Poder para la gente: ve hacia el oeste por el camino a la casa al final con una puerta abierta. Vaya al sótano y luego camine por la parte trasera de la casa para encontrar la caja de fusibles final, insertando el fusible final para completar la buena acción. Después de hacer esto, regrese a la casa e interactúe con la radio sobre la mesa para escuchar a la mujer que llora en el granero que pasaste antes. Recompensas Glyph #22: Escudo cromático - mejorado.
Mystery #19: ganancias mal obtenidas: regrese al patio trasero y siga el camino cuesta arriba hasta que puedas caer en una cueva. Ve a la izquierda del punto de guardado para encontrar la llave - MARASTAN IGLESIA y Nota - Diezco, comenzando este misterio.
Artículo de investigación: Libro infantil: siga el otro camino a través del túnel, girando hacia la derecha cuando alcanza las luces (el otro camino es desde la puerta junto a la casa donde recogió los fusibles, pero debe usar la llave desde el otro lado para venir de esa manera). Cuando llegas al lugar en la cueva con la siguiente mirada enemiga a la izquierda donde hay un camino lateral. Según la repisa, puede recoger este elemento de investigación, junto con la varilla linímbica (ira, Y y grabación) la investigación estancada de Caspian.
Buena escritura #18: Insulado a la lesión: deja la repisa y ve a la derecha (puedes ir a la izquierda primero y derrotar a algunos enemigos y abrir una puerta de regreso a la parte anterior de la cueva si quieres) y volverás a un área sobre la torre de radio. Interactúe con la caja en la parte inferior y use la llave: antena para abrirla, luego interactúe nuevamente para apagarla, completando esta buena acción. Recompensas Glyph #23: Fury - Elite.
NPC #15: Padre Bramante: desbloquee la puerta y vaya al área con los soldados. Habla con el sacerdote parado frente a ellos.
Buena escritura #21: Las profundidades del infierno: desde el sacerdote van al suroeste por la pequeña colina hasta el muelle, donde puedes recoger un bote de gas, comenzando esta buena acción.
Regrese al APC desde el punto de salvación cercano y luego vaya a la casa azul a través del río a la derecha, donde ahora hay un hombre sentado en el muelle. Cambia el bote de gas para completar la buena acción. Reliquia de recompensas #6: Knell de Terror que se desvanece
Ahora para continuar el objetivo principal, vuelva al área del cementerio de la iglesia donde puede haber visto algunas estatuas interactables. Hay seis en total en el área cementaria, y debe rotarlos para que todos se encuentren hacia el este. Cuando se haga correctamente, una de las tumbas en el centro del área se abrirá con un nuevo camino que conduce hacia abajo.
Esta área tiene un montón de artículos para recoger para progresar, así que preste atención a las instrucciones. Desde la sala central con el enemigo, ve por el pasillo hacia el norte tomando los siguientes dos derechos donde puedes recoger el fragmento de tableta: cuadrado de un cofre.
Mystery #19: ganancias mal obtenidas: desde el cofre van al oeste para encontrar una puerta, use la llave de la Iglesia MARASTAN para abrirla, completando el misterio.
Elemento de investigación: Figura de caballos: derrota a los enemigos en la habitación para limpiar un tutor timeloop, luego en el lado derecho de la habitación puedes recoger este elemento de investigación, y en el lado izquierdo puedes recoger equipo defensivo: brazalete del dolor - depresión
Regresa al pasillo y sigue moviéndote hacia el oeste. Entrarás en una sala de Deat End donde puedes recoger el fragmento de la tableta: oblicuo. Puedes tirar de una palanca en el pasillo directamente frente al cofre para abrir una puerta de regreso a la habitación principal.
Mystery #20: Cofre linímbico - MARASTAN, Ruinas - Van al sur al último pasillo, luego camina hacia el este hasta el final del camino donde puedes recoger la barra linímbica - Terror, V desde la alcoba, comenzando este misterio.
Baja por el último pasillo que conduce al sur donde puedes recoger el fragmento de tableta, en ángulo desde un cofre.
Mystery #20: Cofre linímbico - MARASTAN, Ruinas - Viaje de regreso al APC desde el punto de guardado al comienzo de las catacumbas. Ve hacia el oeste y luego al sur pasa el granero, luego hacia las ruinas de la izquierda. Vaya por la parte de atrás donde hay un puente de madera que conduce a una pequeña isla, con un túnel en la parte posterior. Visite el túnel (hay una bóveda de puerta de conocimiento prohibido aquí que debe recordar por más tarde) y luego, en el otro lado, está en las ruinas. Sube las escaleras cercanas y cae al centro abierto de las ruinas con los dos enemigos. En la esquina sureste hay otro conjunto de escaleras que conduce por las paredes, que puedes seguir a un segundo set que conduce al área donde puedes encontrar el cofre. Inserte la varilla lymbic - terror, V para abrir el cofre, completando el misterio y obteniendo un prisma amina - Theta.
Prism de amina - Theta - Deje la pared hacia afuera y vuela sobre su camino hacia atrás dentro de las ruinas hasta la primera escalera de madera. Esta vez debes caer sobre la pared en el lado noroeste, lo que te permitirá caminar alrededor del borde hacia el enemigo a distancia que está en la esquina. Vaya al área inferior con el enemigo y podrá recoger esto del cofre cercano.
Timeloop: MARASTAN BOODS - Con los prismas Theta puedes cerrar los TimeLoops en esta área. Si no hubiera derrotado a todos los guardianes mientras exploraba hacerlo ahora usando el detector de Guardian para encontrarlos, el Timeeloop se encuentra directamente al norte de las ruinas. Ingrese e interactúe con el dron, seleccionando el prisma de amina - theta para cerrar el timeloop. Recompensas Glyph #24: retroil- élite, glifo #25: abrumador- élite, reliquia #7: las arenas eternas
Ahora para terminar los eventos de la historia en el área, regrese al APC y vaya hacia el norte, luego hacia el este a través del bosque. Llegas a una gran puerta con un cuadrado en el suelo con el que puedes interactuar. Coloque los tres fragmentos de tableta: cuadrado en la parte superior derecha, en ángulo a la izquierda y oblicuo en la parte inferior derecha. Si ha completado todos los rompecabezas según lo presente la guía que ganará KeyMaster para completar 25 rompecabezas que requieren artículos.
Después de colocar las tabletas, aparecerán cuatro pilares fuera del suelo. Debe rotar los pilares para que el mismo símbolo esté frente a los símbolos en la tableta en el suelo. Desde el pilar del noreste y en sentido horario, los símbolos deben ser pickaxe, cuerno, planta, ojo.
Derrota al enemigo que aparece, luego dirígete a la nueva área. Derrota a todos los huecos adentro, luego interactúa con los diales frente al ataúd. Cambiarlos al orden como transmitido en los murales alrededor de la habitación: espada, corona, ojo, torre. Recoge el artículo que parece adquirir la espada de la reina y el desplazamiento de la sangre: el elogio de la reina.
Regrese a la APC, y ahora iremos a la Torre en Senedra Forest por el que pasaste temprano en el juego. En el APC puede hablar con Tania para obtener información, luego llegar allí.
Bosque Senedra - Arcas Spire
Buena escritura #15: Destino triste: sigue el camino hacia el norte alrededor de las ruinas, luego hacia el área de la trinchera. En el lado este cerca de un enemigo de la ira hay una escalera que conduce hacia abajo. Entra donde puedes encontrar una puerta con un lugar al lado donde puedes colocar el símbolo: la llama.
Entra y puedes encontrar dos personas. Comercia el mapa de la mujer - Senedra Forest para completar la buena acción. Equipo defensivo de recompensas: anillo de rabia de sello - marea roja y un prisma de amina - theta
Artículo de investigación: gemelos: detrás de la mujer debajo de la mesa puedes recoger este elemento de investigación.
Misterio #18: Puerta linímbica - Senedra, Underground - También en la misma habitación puedes encontrar una puerta linímbica. Inserte las varillas límbicas Rage, Y y Rage, Z para abrirlo, completando el misterio.
Glifo #26: Rage Spike - Mejorada - Dentro de la habitación puedes recoger este glifo, junto con una espada de éxtasis.
Vuelve a las trincheras y esta vez sigue el camino que lleva a la torre este de la torre East Arcas Spire. Una vez que llegue a la torre, suba los escalones y a la derecha e interactúe con el pedestal, colocando la espada de la reina de la sangre para abrir la puerta.
Mystery #21: Storsh de emergencia: siga el camino a través del área hasta que alcance el tercer punto de guardado en el andamio de madera. En lugar de continuar hacia abajo, ve a la izquierda a una cueva y a través del lado derecho hasta llegar a una escalera de nuevo. En la parte superior puedes recoger la llave, oxidada, lo que inicia este misterio.
Glyph #27: Abraza ansiosa, mejorada, regrese al tercer punto de guardado y siga el camino hacia el nivel más bajo. Cuando llegas a la primera plataforma con un enemigo a distancia arriba, puedes seguir el camino a la derecha hacia la plataforma, luego hasta el final donde hay un segundo enemigo a distancia en la parte superior de este glifo.
Artículo de investigación: Daga joya: sigue el camino pero en lugar de subir la rampa hacia el ascensor, ve a la derecha donde hay una escalera que conduce a una plataforma superior. Visite la plataforma central donde pueda recoger esto de un barril.
Mystery #21: Storsh de emergencia: suba la escalera nuevamente, pero esta vez sigue el camino alrededor del pilar, luego baja por el acantilado hacia el enemigo. Al final, puede encontrar un cofre donde puede usar la llave: oxidada, completamente el misterio y obteniendo 5 x piedra de ajuste, constante.
Vuelve hacia el ascensor pero aún no puedes usarlo. Déjate atrás y sigue el camino hacia algunos enemigos que podrías haber visto antes, donde puedes recoger el equipo: la aguja del suelo.
Regresa al ascensor y hay una habitación debajo. Interactúe con el mecanismo y coloque el engranaje: aguja para permitir que se use el ascensor, luego suba.
Artículo de investigación: pergamino descolorido: en la gira superior a la izquierda en el punto de guardado para ingresar a algunas habitaciones laterales. En el este puedes recoger esto del estante lleno de pergaminos a la derecha.
Mystery #21: Protección justa: sigue el camino principal hasta que deja caer algunos andamios a una gran escalera cubierta de cadáveres. A corta distancia, hay un agujero en la escalera donde hay enemigos a continuación. Déjate caer y derrotalos, luego recoge la llave: latón para comenzar este misterio.
Continúe en la habitación contigua donde hay las seis jaulas en el nivel inferior con interruptores en el interior. El rompecabezas aquí implica pisar las placas de presión que lo dañan y elevar las jaulas, luego volver a tiempo para tirar de la palanca. Asegúrese de tener artículos de curación equipados y mantenga su salud cerca de la llena antes de pisar los platos, ya que lidiarán en la mitad de su salud en daño a diferencia de la necesaria para ingresar a esta habitación. Eventualmente tirarás de todas las palancas, así que no te preocupes si las haces fuera de servicio accidentalmente. Tenga en cuenta que las celdas en el área también se abren en función de las placas en las que pisas: las placas número 4 abren todas las celdas en esa sección, mientras que otras placas abren las dos celdas a su lado, así que observe los enemigos que salen de las celdas mientras pasas por el área. Querrá asegurarse de abrir todas las celdas y matar a todos los enemigos para poder lidiar con TimeLoop y no tenerlas reaparecer.
Gran espada de terror: sube el primer juego de escaleras, luego sube el set a la izquierda. Pase sobre la placa C1, luego vuelva a correr por las escaleras y tire de la palanca de la luna para abrir la puerta a la izquierda del nivel inferior. Dentro puedes recoger esta arma.
Sube las escaleras centrales y luego a la derecha. A la izquierda del siguiente paso de la escalera en la placa B2, luego vuelva a correr hacia abajo y tire de la palanca del cráneo.
Artículo de investigación: Mapa marcado de Hadea: suba las escaleras y sube el set a la derecha al siguiente nivel. En la parte delantera de la habitación, paso en la placa D4, luego vuelva hacia atrás y tire de la palanca de fuego. Esto abre la habitación en la parte superior de las escaleras centrales donde puede recoger este artículo.
Glyph #28: Nightfade - mejorado - Vuelve al mismo nivel donde estaba D4, luego atraviesa las celdas de la izquierda para llegar a la sección C. Pase en la placa C4 y luego vuelva hacia abajo (es posible que tenga que caer a través del orificio en el piso para alcanzarlo a tiempo) y tire de la palanca de ojos para abrir la puerta a la derecha de la habitación. En el interior puedes recoger esto a la izquierda.
Sube las escaleras centrales y luego a la izquierda. Al lado del A2 puedes ir a la celda y caminar hacia la izquierda, donde puedes alcanzar la placa A1. Pasa sobre él, luego corre de regreso y tira de la palanca de la torre.
Sube por ambos juegos de escaleras en el nivel superior para llegar a la sección F y pararse en la placa F4. Baja hacia el siguiente nivel que queda desde la placa, luego corre hacia abajo para tirar de la palanca de serpientes que abre la puerta fuera del área. Sin embargo, hay un elemento más para obtener antes de irse.
Equipo defensivo: anillo de terror de sello - confianza - volver al segundo nivel con las escaleras derechas, luego a través de la celda hasta la sección C a la izquierda. A la derecha de C3, puede ingresar a la celda para encontrar una escalera. Sube y recoge esto de un esqueleto.
Ahora regrese al otro lado del nivel superior y progrese a través de la puerta grande. En la parte superior de las escaleras, puede recoger la forja límbica avanzada del libro que permite a Víctor actualizar el equipo defensivo al grado 4, junto con un prisma amina - Theta, una prisom de amina - Rho y desplazamiento - Nota general de Aarlon.
TIMELOOP: Arcas Spire: afuera ves un TimeLoop frente a ti, que necesitas para progresar para progresar en la historia. Hay 3 timeloops guardianes para derrotar alrededor del área. Una vez que sean tratados, ingrese el Timeeloop y use el prisma de amina, Theta para cerrarlo. Recompensas Glyph #29: Chilling of Terror - Elite, Glyph #30: Interrupt - Elite, Reliquia #8: The Dream Aculeus
Después de que se cierre el timeloop, interactúe con el artículo en el suelo que se transportará a una arena de pelea de jefes. En esta arena lucharás en Hazos of Terror, para que puedas equipar a los consumibles para reducir el daño terrorista si estás pasando por un momento difícil. El objetivo es correr hacia los gritos que puedes escuchar, que viene de un pilar iluminado en la habitación. Después de perseguirlo varias veces, generará una neblina terrorista de nivel 3, que necesitas atacar que deja caer la barra de salud en la parte superior de la pantalla. Después de tratar un tercio de la salud total del jefe, desaparecerá y debe encontrar el pilar de gritos en la habitación nuevamente. A partir de ahora, algunos de los pilares comenzarán a generar paredes que giran y te dañarán que debes evitar. Póngalo dos veces más para agotar su salud y ganar la pelea. Posteriormente, interactúa con el lugar en el suelo nuevamente para recibir la llave: oxidada y la piedra angular del terror.
Artículo de investigación: Corona de huesos: detrás de Timeeloop opuesto a donde ingresaste hay un edificio que puedes abrir puertas para entrar (y cómo sales del área). Arriba, en el balcón, puedes recoger este artículo.
Misterio #21: Protección justa - Use la llave - oxidada en la puerta del edificio para llegar a una habitación con un ascensor. Antes de bajar por el ascensor, interactúe con el cofre y use la llave (latón para abrir el cofre y recibir un elemento defensivo: brazalete del terror - shadowstep, completando el misterio.
Tome el ascensor y volverá en el área de entrada de la aguja. Viaje de regreso al APC desde el punto de guardado. Puede entregar todos los elementos de investigación actuales que desbloquearán la bóveda del mero en el lago Cynon. Luego debes preguntarle a Tania sobre el símbolo de la serpiente de dos cabezas. Ahora volverás a ACASA Marshes para investigar ahora Pathem Abbey.
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