Revisão de prontidão "Jedi Soldier 2" Green Combat Review 1 Compartilhar

30 de maio 2025

1 LEITURA

Há muita prontidão de combate verde em "Jedi 2", mas muitos jogadores não sabem como são essas prontidão de combate verde. Primeiro de tudo, a metralhadora A/MG-43 Sentinel. Como a primeira prontidão de combate verde a ser dada após a conclusão do treinamento, a torre da metralhadora é muito equilibrada em todos os aspectos e é a velocidade de resfriamento mais curta em todas as torres (90 segundos). Que tal a prontidão de combate verde do soldado Jedi 2? Prefácio: A prontidão de combate verde é basicamente a prontidão de combate fixa. É fixado na posição do farol desde o início. Possui uma certa quantidade de recursos de saúde e proteção. A maior parte é a saída e a supressão auxiliares (torres automáticas). Ao contrário dos drones, as torres atacarão ativamente o inimigo, independentemente de

Há muita prontidão de combate verde em "Jedi 2", mas muitos jogadores não sabem como são essas prontidão de combate verde. Primeiro de tudo, a metralhadora A/MG-43 Sentinel. Como a primeira prontidão de combate verde dada após concluir o treinamento, a torre da metralhadora é muito equilibrada em todos os aspectos, e é a velocidade de resfriamento mais curta em todas as torres (90 segundos).

Que tal o soldado Jedi 2 Preparação de Guerra Verde

Prefácio

A prontidão de combate verde é basicamente a prontidão de combate fixa. É fixado na posição do farol desde o início. Possui uma certa quantidade de recursos de saúde e proteção. A maior parte é a saída e a supressão auxiliares (torres automáticas). Ao contrário dos drones, as torres atacarão ativamente o inimigo. Independentemente de o inimigo estar alerta ou não, comece diretamente sem dizer muito.

Classe de torre automática "Como a torre interna da torre era usada para monitorar os cidadãos antes, às vezes de repente direciona você, por favor, não fique nervoso"

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1.a/mg-43 metralhadora sentinela

A primeira prontidão de combate verde para concluir o treinamento é dada. A torre da metralhadora é muito equilibrada em todos os aspectos. É a velocidade de resfriamento mais curta em todas as torres (90 segundos). Possui 200 pontos de saúde e armadura de nível 2. Ele envia balas com um diâmetro de 8 mm, causando 90 danos e 23 danos à durabilidade, penetração de nível 3 (consistente com a metralhadora MG43), uma capacidade de 175 rodadas e um tempo máximo de existência de 150 segundos.

A distância da torre é de 75 metros e a torre dará prioridade a atacar unidades pequenas e médias. Se não houver dentro do alvo, ele atacará unidades pesadas. A torre continuará atirando no alvo e o próximo alvo não será substituído até que o alvo morra (a torre é sobre essa lógica).

Turreta muito simples e despretensiosa, porque o tempo de resfriamento mais curto permite chamadas frequentes, o sistema interno interno e a auto-destaque pode ajudá-lo a limpar rapidamente unidades pequenas e médias. As três linhas são mais comuns e pode ser um pouco pior que o robô. Turret muito equilibrado.

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2.A/G-16 Gatling Sentinel

Embora todos não tivessem essa prontidão de combate no início, todos deveriam ter visto seu poder no campo de treinamento. As balas usadas por esta torre são as mesmas usadas pela torre da metralhadora, então não vou falar sobre isso aqui (você pode ver acima).

No entanto, por ser um tiro de três tubos, a taxa de incêndio é mais que duas vezes mais rápida que a de uma torre de metralhadora (136% mais rápida) e as reservas de bala também aumentaram mais que o dobro. O preço é que ele tem um minuto a mais tempo de resfriamento do que uma bateria de metralhadora.

O DPS do forte gatling é o dobro da torre da metralhadora, o que significa que é mais adequado para supressão em larga escala e limpeza de alta velocidade e eficiente de unidades pequenas e médias. No entanto, troca o alvo durante o tiro e não para de atirar, o que também faz com que o forte gatling mate inexplicavelmente soldados submarinos amigáveis ​​(é claro, a torre tem uma taxa de disparo muito alta que faz com que você seja morto pela torre antes de poder reagir).

Ao usar a torre gatling, é melhor você não ficar entre a torre e o inimigo e tentar jogar a torre para cima.

Conselhos pessoais: não chegue muito perto dos monstros ao usar Gatlin. É melhor lidar rapidamente com unidades inimigas grandes e pesadas para impedir que a torre atacasse essas unidades e desperdiçam munição.

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3.a/ac-8 canhão de suéter automático

Você pode pensar nisso como um canhão automático de tiro, mas ele dispara uma bomba alta explosiva, mas a força é que ela não precisa alterar a concha e cada rodada de tiro é de três tiros consecutivos. Cada concha possui uma penetração de nível 5 (um nível superior ao canhão), 450 danos e danos à durabilidade, raio de explosão de 6m, 2 metros de dentro é uma penetração de nível 3 e 150 danos e 4 metros externos atenuarão (a explosão tem efeitos de nocaute e knockback).

A taxa de incêndio é média e a velocidade de rotação da torre é a mais lenta entre todas as torres. A distância do inimigo é de 75 metros e prefere atacar unidades pesadas, em vez de torres de metralhadora que tendem a ser pequenas e médias. A torre automática é mais adequada para uso na frente ocidental da terceira linha. A principal razão é que sua velocidade inicial de arremesso é muito alta e a bala atingirá imediatamente após o disparo, e o tempo de vôo é curto.

Sugestão: as torres automáticas não são como torres de metralhadora, são mais adequadas para aeronaves robóticas e observadores sublimes (moscas) de energia luminosa

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4.A/MLS-4X Rocket Squirt Cannon

Como o nome sugere, a bateria que envia um foguete tem um alcance de um a um na torre, e existem 2 caixas de 16 rodadas de revistas (a primeira caixa de balas aumentará [+50%] após a atualização do navio e a segunda caixa permanecerá inalterada). Depois que a máquina é filmada, ela alternará automaticamente para a próxima caixa.

As balas voam lentamente e têm uma certa queda, intervalos de disparo, lançando foguetes de 70 mm, manutenção de alvos grandes, ataques diretos causam 525 danos e danos duráveis, penetração de nível 5, com uma faixa de explosão de 4 metros, danos basicamente insignificantes, apenas 150 pontos e penetração de nível 3.

Elimine principalmente alvos grandes por meio de tiro direto> pesado> médio> tamanho pequeno, destrua a armadura inimiga por meio de tiro contínuo, para que os danos subsequentes de tiro possam ser totalmente aumentados. Se houver um inimigo a 5 metros do raio da torre, a torre não dispara (a característica dos cogumelos tímidos), porque o foguete voa lentamente, o que dificulta a defesa do ar.

Várias conchas de foguetes têm uma supressão muito forte em grandes unidades inimigas, porque o valor do ódio da torre é maior que o do submarino. O inimigo dará prioridade a atacar a torre e depois será atingido diretamente pelo foguete e o atingirá para matar. É melhor jogar o foguete à distância para impedir que o inimigo chegue muito perto da chegada.

NOTA: Não fique atrás da direção do lançamento do lançador de foguetes e não passe pelo farol de ativação.

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5.A/FLAM-40 Flame Sentinel

A supressão de pequena escala é realizada pulverizando continuamente chamas. A distância máxima da chama do jato é de 15 metros e o tiro contínuo é contínuo. A chama está penetrante e não será bloqueada por cadáveres inimigos. O dispositivo de ignição em frente à porta da pistola da torre levará 1-2 segundos para acender a fogueira. O dispositivo de incêndio no 12º é extinto. Quando o dispositivo de incêndio não for extinto, o tiroteio não será necessário.

Não há dados específicos para os dados de danos à chama por enquanto, mas é estimado visualmente que deve ser consistente com o lança -chamas (450/s dps). A chama acenderá a superfície para formar uma área de ignição, causando 50 danos ao ponto de chama.

Deve ser uma força de supressão da torre em uma área estreita, mas como as chamas não estão repelindo e a própria torre é baixa em saúde, a torre de chama não é muito boa. Se você pode jogá -lo em um lugar alto onde o inimigo não pode atacar, ele ainda pode lutar. Se a torre for destruída, ela explodirá e acenderá uma área perto da torre.

Esperando a flecha fortalecer a torre de chama para o mesmo nível que a torre de Tesla, pode haver espaço para o campo.

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6.a/arc-3 teslata

Inicie um arco para atacar todos os alvos dentro de 20 metros da faixa próxima (exceto os cidadãos da Classe A). Como o arco pode conduzir em vários alvos, a distância do ataque pode estar mais distante que a superfície e o dano é significativamente maior que o lançador de arco, com 600 danos e danos à durabilidade. O lançador do ARC tem apenas 250 danos à durabilidade e apenas 100 danos, mas o nível de perfuração da armadura é o nível 4, o que é menor que o lançador de arco.

Felizmente, a torre em si tem excelente velocidade de ataque e o próprio arco tem um efeito de atordoamento. Além disso, a torre em si tem uma saúde de 600, dificultando a destruição do inimigo (exceto Niu Niu). Em termos de efeito visual, quando a bola elétrica no topo da torre continua a brilhar e aumentar, significa que ela disparará imediatamente.

Neste momento, você deve julgar se está muito perto disso? Quando você usa uma posição deitada, você não se tornará o alvo da torre elétrica. No entanto, se for um arco condutor, você ainda será atingido por deitado. A torre dura muito tempo, que é de 150 segundos, e pode suportar totalmente o resfriamento da próxima torre. No entanto, não é recomendável liberar várias torres juntos. A torre não pode atacar outras unidades próximas devido à perda do alvo de ataque.

Se você usa armadura elétrica, não é fácil ser morto diretamente, mas ainda causará desaceleração e entrada no estado da boneca.

Nota: Ao colocar a torre elétrica, é melhor marcá -la e dizer aos seus companheiros de equipe para impedir que eles encontrem amor no canto.

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