God of War Ragnarök é um jogo ainda maior do que God of War (2018), que por si só era maior do que todos os jogos principais anteriores de God of War combinados. Está repleto de atividades paralelas e missões para ajudar a dar corpo ao seu mundo. Mas, ao contrário de God of War (2018), Ragnarök é mais do que apenas a jornada de Kratos rumo à personalidade. É sobre um elenco se recuperando enquanto exploram um vasto mundo e confrontam seus erros individuais.
Uma das primeiras missões secundárias do jogo ilustra essa mudança de tom melhor do que qualquer outra, escalando Mimir – o autoproclamado “homem mais inteligente do mundo” – como o idiota e Kratos como seu sábio conselho. Mas com tantos caminhos diferentes para percorrer em Svartalfheim, a primeira área aberta do jogo, é fácil perder a missão. Veja como dar o pontapé inicial e por que vale a pena investir seu tempo.
O que Mimir está insinuando na Sentinela?
A missão “Weight of Chains” (formalmente chamada de “Favor”, no jargão de Ragnarök) começa na área de Bay of Bounty, em Svartalfheim, o primeiro grande reino que você explorará em God of War Ragnarök. Você começará a missão pisando em uma ilha aparentemente inócua no meio da baía. Mas a única indicação real de que há muita coisa acontecendo na baía é uma linha de diálogo que Mimir diz em uma ilha completamente diferente.
Perto do local da Torre de Vigia — a ilha que divide as duas partes da Baía de Bounty ao meio — Mimir entra em pânico ao ver que uma porta gigante ainda está trancada. Ele pede para você encontrar a chave e diz que ela está no meio da baía, perto de um gêiser.
Mimir assume um tom estranhamente ansioso aqui, então se você conseguir se deparar com esse diálogo, ele pode causar uma impressão real em você - pelo menos em mim - e mandá-lo caçar a ilha imediatamente. No entanto, ouvir esse diálogo não inicia realmente a missão nem coloca um marcador em seu mapa. Você tem que pousar na praia primeiro.
Quando estiver na ilha e completar uma pequena pista de obstáculos, você ganhará uma chave que poderá levar de volta à Torre de Vigia. Ao abrir a porta, você encontrará um grande tambor na beira da água, que Mimir pedirá para você bater.
[Ed. nota: é aqui que a missão fica interessante, então se você não quer nada estragado, faça você mesmo e volte.]
Acertar o tambor com a flecha de Atreus faz com que uma fera marinha gigante, acorrentada e semelhante a uma baleia, chamada Lyngbakr, surja do oceano logo abaixo da ilha onde você conseguiu a chave. Acontece que a ilha fazia parte do próprio Lyngbakr. E o gêiser? Seu respiradouro.
O resto da missão envolve Kratos, Atreus e Mimir tentando libertar a fera. Mas é o diálogo, e não a ação, que torna este Favor tão memorável.
Por que essa missão dá o tom para Ragnarök
Mimir rapidamente admite que a prisão desta criatura é obra dele - um presente para Odin para que o Pai de Todos pudesse sempre ter gordura para suas lanternas. A cabeça fica arrasada porque a criatura ainda vive em tanta agonia, mas tem esperança de que o trio possa salvá-la. Kratos está mais cético de que esse erro possa ser corrigido.
Kratos começa repreendendo Mimir por trancar o Lyngbakr, dizendo que a morte é melhor que a prisão. O chefe garante ao idoso deus da guerra que ele se odeia muito mais do que qualquer outra pessoa pelo crime.
Quando o trio liberta a fera, o Lyngbakr se recusa a se mover, pois está acostumado com sua prisão. Mimir sai desanimado e devastado por seus próprios fracassos. Mas Kratos faz algo inesperado: ele dá conselhos atenciosos a Mimir.
Kratos sabe o que é ter vergonha do passado e sentir culpa pelo sofrimento que causou a outra pessoa. E embora ele nunca diga a Mimir que o que ele fez ao Lyngbakr foi bom - muito pelo contrário, na verdade - ele deixa Mimir saber que se tornou um homem melhor do que era enquanto estava a serviço de Odin.
No vácuo, isso pode parecer estranhamente amigável para Kratos, mas ele passou um jogo inteiro aprendendo as lições que está tentando transmitir a Mimir, seu “irmão”. God of War (2018) não era sobre redenção ou perdão para Kratos. Tratava-se de aprender a usar o tempo que lhe resta para melhorar e ensinar ao filho o máximo que pudesse em meio ao caos. Os erros do passado de Kratos ainda persistem e ele não será capaz de apagar a dor que infligiu a um país inteiro ou as vidas que ceifou. Mas mesmo que ele não consiga expiar, ele pode se esforçar para ajudar, em vez de prejudicar – mesmo que ajudar ainda envolva matar um ou dois deuses malignos.
Atreus, Mimir e Freya ajudaram Kratos a se tornar uma pessoa melhor no último jogo, e Kratos passa grande parte do Ragnarök retribuindo o favor a vários amigos e familiares escolhidos. O Peso das Correntes é um dos melhores e mais antigos indícios do jogo de que os personagens cresceram desde God of War (2018) e que ainda têm muito mais espaço para crescer.
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