Dans "Dream of Things", il est assez difficile de penser à l'ensemble du processus du chapitre 3, tant de joueurs ne savent pas comment jouer tout le processus du chapitre 3. Tout d'abord, la scène du chapitre 3 est la chambre. Il y a trois objets qui peuvent entrer dans le monde des rêves: armoires, cintres et lits. Dans le monde des rêves du cintre, vous pouvez d'abord obtenir une balle de dispositif d'énergie.
Comment jouer le troisième processus du rêve des choses
La troisième scène est la chambre. Il y a trois objets qui peuvent entrer dans le monde des rêves: armoires, cintres et lits.
Dans le monde des rêves du cintre, vous pouvez d'abord obtenir une balle de dispositif d'énergie.
Entrer dans le monde des rêves du lit
Le souhait du lit est de le laisser être hypnotisé, mais nous devons d'abord vaincre un autre maître hypnotique en trois jeux de jeux différents.
Le premier jeu de gauche à droite est à jouer aux cartes. Obtenez une carte de point de poker sur la voiture. Allez dans les coulisses et placez différents coeurs rouges sur la table droite (représentant des points d'adversaire) sur la table gauche et transformez-les en quatre cœurs (représentant des points de joueur), et obtenez un émetteur laser violet. Tournez le laser ci-dessous pour inactiver l'appareil et la table à droite se transformera en trois cœurs.
Retournez à la table et mettez la carte de point de poker, appuyez sur le bouton pour gagner le premier match.
Le deuxième jeu est d'être plus petit que les dés. En arrière-plan, vous pouvez voir que le nombre de points de dés sur les deux côtés est déterminé par le nombre de tubes à lumière rouge activés sur les deux tables.
Ici, vous devez ajuster tous les émetteurs comme indiqué sur la figure et placer l'émetteur violet comme indiqué sur la figure, de sorte que les points sont 4: 3.
(Ici, vous constaterez que les accessoires auront un effet d'adsorption lorsqu'il est placé dans la bonne position. Il s'agit d'un effet d'affichage pris par le jeu afin de ne pas révéler le suspense à l'avance et de faire en sorte que les joueurs réalisent que leur pensée est correcte.
Obtenez des dés sur la table pentagramme à côté de la voiture. Mettez-le sur la table de jeu en dés et appuyez sur le bouton Démarrer pour gagner le deuxième match.
Le troisième jeu est le tableau numérique électronique. Mettez la balle énergétique obtenue à partir du rêve du cintre de vêtements dans la fente de réception derrière la table de jeu, et vous pouvez voir que la carte numérique affichée à droite est connectée au tube d'imagerie électronique vierge à gauche. Nous pouvons l'utiliser pour déterminer quels tubes d'imagerie à gauche sont brillants.
Il n'y a que quatre faisceaux à gauche. Sur la version numérique électronique, le nombre qui peut être représenté par 4 tubes d'imagerie n'est que "4". Utilisez le bouton pour tourner la version numérique à gauche en "4" et appuyez sur le bouton pour démarrer le jeu pour gagner le dernier jeu.
Enfin, accédez à l'intervalle le plus à droite et appuyez sur le bouton pour réaliser le désir d'hypnotiser le lit et d'obtenir un tube incurvé. L'interaction avec la voiture déclenche des souvenirs et peut quitter le monde des rêves où vous pouvez quitter le lit.
Entrer dans le monde des rêves de la cabinet
Le souhait de l'armoire est de retirer le cristal de poudre sous terre afin de compléter l'enterrement de "l'os" (en fait un aimant).
Entrez dans le métro depuis le canal vers le bas, et il y a un ensemble de boutons à l'avant de la tête, qui contrôlent l'état d'ouverture et de fermeture des trois panneaux de toit ouvrant au-dessus de la tête.
Ouvrez tout d'abord. Retournez au sol et jetez la balle énergétique dans la base de réception. Allez ensuite au sol et ouvrez les deux cercueils et faites-les glisser vers l'extérieur avec le bouton de la pièce à gauche.
Réglez le bouton du panneau de commande deux fois avant, ① Le toit ouvrant le plus à droite est fermé; ② De gauche à droite est à moitié ouvert / ferme / complet (comme indiqué sur l'image); Le laser fait fondre progressivement les glaçons roses des deux côtés (devrait attendre un peu), et un nouveau panneau de commande de toit ouvrant apparaîtra.
Placez le tuyau plié obtenu du rêve du lit dans la rainure et ajustez d'abord les deux nouveaux panneaux de puits de lumière pour s'ouvrir. Retournez au sol et jetez la balle énergétique dans la fente de réception attachée au nouveau panneau Skylight.
Retournez au sol, fermez le panneau de puits de lumière droit avec le nouveau panneau de commande, puis retirez le cercueil du tuyau rouge dans le côté intérieur, en faisant fondre les glaçons roses au-dessus de la tête. Tirez ensuite le cercueil pour obtenir l'aimant en forme d'os laissé tomber.
Retournez au sol et interagissez avec la lumière de la photographie en suspension pour gagner de la mémoire et laisser le rêve de l'armoire.
Entrer dans le monde de rêve des cintres
Le désir du cintre est de l'aider à restaurer l'énergie pour continuer le travail de manipulation. Nous devons collecter trois boules d'énergie au total.
Il y a un grand chanteur Pak (?) De chaque côté du hall qui roulera dans une boule d'énergie. Placez d'abord la boule d'énergie précédente sur la base de réception sur le côté gauche de la console centrale de la salle (les deux positions sont aléatoires), et vous pouvez voir le feu rouge se connecter avec une autre boule d'énergie.
Appuyez sur le bouton devant la boule d'énergie et roulez dans le super grand Boscher qui ne peut pas voir l'intérieur, mais parce qu'il y a de la lumière indiquant où il se trouve, nous pouvons déduire l'intérieur
L'orientation de la planche à ongles (peut être comparée à la situation d'un autre grand pyrène).
Ajustez la planche à ongles (ma situation de jeu est ici de presser le troisième numéro gauche dans la rangée inférieure et le deuxième numéro gauche dans la rangée supérieure de la couche intermédiaire, sans aller à la couche supérieure) afin qu'il tombe dans la quatrième rainure de gauche. La boule d'énergie peut être déplacée hors de l'appareil et placée dans une autre fente de réception à gauche.
Un autre Bacchus n'a que trois boutons et ne peut pas être dirigé par la plaque de ongles pour le laisser tomber dans la bonne rainure. Mais si vous regardez attentivement, vous trouverez la coquille de la boule d'énergie ici représente une couleur or magnétique, de sorte qu'elle peut être directement absorbée dans la position correcte et roulée à l'extérieur avec l'aimant obtenu dans le rêve de l'armoire. Mettez les boules d'énergie avec deux boules de démon à l'intérieur dans la fente de réception à droite.
Les deux couvercles de la console seront levés. Appuyez sur la touche vers le bas à droite pour laisser tomber la main blanche, puis appuyez sur le bouton rotatif à gauche pour tourner la balle orange à l'avant, et vous constaterez qu'il s'agit en fait d'un téléviseur avec un mot de passe affiché dessus (mon mot de passe ici est 392). Entrez le mot de passe dans le verrouillage du mot de passe dans la pièce à droite, ouvrez la porte et entrez, interagissez avec le rouleau bleu sur le sol pour gagner de la mémoire et laissez le rêve de quitter le cintre.
De retour dans le monde réel, j'ai trouvé que le cintre rotatif a tourné un tiroir de l'armoire sur le lit et l'a laissé tomber, brisant le lit dans le sous-sol. Je suis descendu et j'ai trouvé un laboratoire sous terre.
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