Baldur’s Gate 3 tiene 12 clases para que usted elija cuando cree su personaje. El mago es lanzadores de hechizos entrenados en una escuela de magia que gira en torno a una de las ocho tradiciones arcanas.
Los magos son académicos de corazón. Son estudiantes que pasan innumerables horas aprendiendo sobre magia y experimentando sus hallazgos. Como estudiante de magia, su puntaje de habilidad principal es la inteligencia.
No hay una sola mejor clase en Baldur’s Gate 3, y el juego te brinda tantas oportunidades para la resolución creativa de problemas como para golpear. Encontrar la mejor clase realmente se reduce a cómo quieres jugar. Incluso cuando juegues solo, aún manejarás el resto de tu fiesta, por lo que podrás experimentar con varias clases a la vez.
Siga leyendo para descubrir todo lo que necesita saber sobre la clase del mago en Baldur’s Gate 3, y aprender todo sobre la mejor subclase, hazañas y construcción del mago.
ACTUALIZACIÓN (15 de abril): Se agregaron detalles de la nueva subclase introducida en el parche 8, que también agrega soporte de juego cruzado y un modo de foto.
Tabla de contenido
¿Es Wizard la mejor clase para ti en BG3?
Los magos son la clase de lanzador por excelencia en la puerta 3 de Baldur (y D&D en general). Son los académicos de la habilidad natural de un hechicero o el pacto de otro mundo del brujo. Los magos tienen la mayor cantidad de espacios de hechizo, la mayor variedad de hechizos que pueden aprender y los hechizos más poderosos de cualquier clase. Todo eso significa que tendrás que manejar esos hechizos (y ranuras de hechizos) con cuidado.
Los magos no son la clase más fácil de jugar, pero son los usuarios mágicos más poderosos. Si lo que está buscando es el poder cósmico fenomenal, la fenomenal, los magos son la mejor clase para ello.
Características de la clase del mago
Puntos de golpe
* Dice dados - 1d6
* Puntos de golpe en el 1er nivel - 6 + su modificador de constitución
* Puntos de golpe en niveles más altos: 4 + su modificador de constitución por nivel de asistente después del 1er
Canto
Los magos comienzan con tres cantrips de la lista de cantrip del mago.
[Tabla: Baldur’s Gate 3 Ciertrips del asistente]
Hechizos
Los magos comienzan con cuatro hechizos de la lista de hechizos del mago.
[Tabla: Hechizos de asistente de la puerta 3 de Baldur]
Comportamiento
* Recuperación arcana: reponga las ranuras de hechizos mientras está fuera de combate. No puedes restaurar las ranuras de hechizos sobre el quinto nivel.
Características
* Obtenga dos espacios de hechizo de nivel 1, que se restauran en un largo descanso.
Dominio
* Armas: dagas, cuartos de personal, ballestas ligeras
* Guardar lanzamientos - inteligencia y sabiduría
* Habilidades: elija dos de Arcana, Historia, Insight, Investigación, Medicina y Religión
Subclases de asistente
El asistente tiene un total de nueve subclases, que se desbloquean en el nivel dos. Cuando alcances el nivel dos, elegirás una tradición arcana que gira en torno a una escuela de magia.
Abjuración
La Escuela de Abjuración se centra en la protección y la destartación. Los abjuradores protegen a los espíritus malignos débiles y exorcizan. Si elige la subclase de abjuración, obtendrá dos características de subclase:
* Salvador de abjuración: los hechizos de abjuración de aprendizaje de los pergaminos cuestan la mitad de la mitad, las 25 piezas de oro por nivel de hechizo
* Ward Arcane - La magia residual de tus hechizos forma una sala a tu alrededor que te protege del daño
Conjuración
La Escuela de Conjuración se centra en crear objetos y criaturas de la nada, así como hechizos de transporte. Los conjuradores obtendrán una función de subclase y una acción:
* Savante de conjuración: los hechizos de conjuración de aprendizaje de los pergaminos cuestan la mitad de la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo
* Conjuración menor: Crear agua - Llueve de llamas. Extingue las llamas expuestas y forma una superficie de agua.
Divinidad
La escuela de adivinación usa magia para ver claramente el pasado, el presente y el futuro, al tiempo que puede esculpir el tiempo mismo. Los Diviners obtienen dos características de subclase:
* Salvador de adivinación: aprendiendo los hechizos de adivinación de los pergaminos cuesta la mitad de la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
* Portent: tus sueños te otorgan vislumbres que te permiten influir en el futuro. Después de un largo descanso, obtendrá dos dados de portente que se pueden usar para cambiar la matriz de cualquier rollo de ataque o lanzamiento de salvación.
Encantamiento
La escuela de encantamiento gira en torno a doblar la voluntad de quienes lo rodean a través de encantos y alteraciones. Enchanters obtienen una función de subclase y una acción:
* Salvador de encantamiento: aprendizaje de hechizos de encantamiento de pergaminos cuesta la mitad de la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
* Mirada hipnótica: encanto e incapacitar a una criatura. No puede atacarte. No puede actuar.
Evocación
La escuela de evocación utiliza energía elemental para crear ataques poderosos. Los evocadores obtienen dos características de subclase:
* Evocación sabio: los hechizos de evocación de aprendizaje de los pergaminos cuestan la mitad de la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
* Hechizos de escorción: cree bolsas de seguridad dentro de sus hechizos de evocación. Los aliados logran automáticamente sus lanzamientos de ahorro contra estos hechizos y no les dañan.
Espejismo
La Escuela de Ilusión usa trucos para hacer que tus sueños más salvajes parezcan una realidad. Los ilusionistas obtienen una característica de subclase y una cantrip:
* Illusion Savant: el aprendizaje de los hechizos de ilusión de los pergaminos cuesta la mitad de la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
* Ilusión menor mejorada: puede emitir una ilusión menor como una acción adicional.
Nigromancia
La Escuela de Nigromancia controla la vida, la muerte y la falta de matorral. Los nigromantes pueden manipular la energía vital para aparentemente traer de vuelta a los muertos. Si elige ingresar a la Escuela de Nigromancia, obtendrá dos características de subclase:
* Salvante de nigromancia: el aprendizaje de los hechizos de nigromancia de los pergaminos cuesta la mitad de la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
* Harvesta sombría: una vez por turno, si matas a una criatura con un hechizo, recuperas puntos de golpe igual al doble del nivel de ranura de hechizo utilizado, tres veces si es un hechizo de nigromancia. No muertos y construcciones no se ven afectados.
Transmutación
La Escuela de Transmutación puede cambiar el mundo que te rodea como lo conoces. Los transmutadores no solo pueden transformar objetos físicos, sino que también pueden alterar las cualidades mentales. Los transmutadores ganarán dos características de subclase:
* Salvador de transmutación: los hechizos de transmutación de aprendizaje de los pergaminos cuestan la mitad de la mitad, convirtiéndose en 25 piezas de oro por nivel de hechizo.
* Alquimia experimental: puede preparar dos soluciones alquímicas en lugar de una al combinar extractos, si tiene éxito una verificación de medicina de la clase 15 de dificultad.
Cuchilla
Agregado en el Patch 8 de abril de 2025, la subclase de Bladesinging para los magos te permite mezclar un poco más cuerpo a cuerpo con tu magia. Ganarás competencia con una armadura ligera y un arma de una mano. También obtendrá Bladesong que pulirá su velocidad, AC, destreza y constitución durante un minuto.
Mejor subclase de mago y construir en BG3
Las carreras Gate 3 de Baldur realmente no tienen ningún impacto directo en su clase, pero ciertas carreras y subrajes vienen con características que juegan bien con ciertas clases como movimiento adicional o competencia con ciertas armas. Para los magos, es mejor concentrarse en las competencias de la armadura (ya que no obtienes ninguno de tu clase) y los cantrips raciales (para ahorrar en tus hechizos conocidos y tus espacios de hechizo):
* Las tres subarracas de Tiefling obtienen un cantrip.
* Los elfos altos, los altos elfos, el drow y los medios drow se obtienen un cantrip de su elección. Medio elfos también obtienen una armadura ligera y una competencia del escudo
* Los enanos del escudo obtienen un entrenamiento de armadura enano que le brinda competencia con una armadura ligera y media
* La milicia civil de los humanos le brinda competencia con armadura y escudos ligeros
* Githyanki no solo obtiene una competencia de armadura ligera y media (junto con algunas buenas armas), sino que también pueden lanzar una versión invisible del mago cantrip manual
Cuando estás creando y nivelando a tu mago, la inteligencia (para el lanzamiento de hechizos) es tu estadística más importante. Su segunda estadística más importante depende de cómo juegues fuera del combate, pero la constitución también es una buena opción para los puntos de golpe, como los hechiceros y los brujos, los magos no tienen un gran HP. Haga de la inteligencia su mayor estadística y constitución su segunda más alta.
Elegirás la subclase de tu mago, tu escuela de magia, en el nivel 3. Es una elección intimidante con ocho escuelas para elegir. Sin embargo, la escuela que eliges no te bloquea de los hechizos de otras escuelas. Realmente, solo determina el costo de escribir hechizos de los pergaminos. Para obtener la máxima salida de daño, vaya con evocación (o nigromancia si se siente picante).
Las mejores hazañas del mago en BG3
Cada cuatro niveles, tendrá la opción de aumentar sus estadísticas o elegir una hazaña. Las hazañas son talentos especiales que agregan características a tu personaje. Si está contento con sus estadísticas y comienza a tomar hazañas, los magos pueden beneficiarse de:
* Durable. Su constitución aumenta en 1, a un máximo de 20. Recuperas puntos de golpe completos cada vez que descansas breve.
* Adepto elemental. Tus hechizos ignoran la resistencia a un daño típico de tu elección. Cuando lanzas hechizos de ese tipo, no puedes rodar un 1.
* Sniper de hechizo. Aprendes un cantrip, y el número que necesitas para dar un golpe crítico mientras atacas se reduce en 1. Este efecto puede acumular.
* Caster de guerra. Obtienes ventaja en ahorrar lanzamientos para mantener la concentración en un hechizo. También puede usar una reacción para lanzar una comprensión impactante a un objetivo que se mueve fuera del rango cuerpo a cuerpo.
Para obtener más información sobre las clases en Baldur’s Gate 3, consulte nuestras vistas generales sobre las clases de bárbaro, bardo, clérigo, druida, luchador, monje, paladín, guardabosques, pícaro, hechicero y warlock. Si la elección está perpleja, consulte a nuestra guía sobre con qué clase comenzar.