Para los recién llegados que solo han estado expuestos o visto las 1 o 2 generaciones de animación de Yu-Gi-Oh y luego jugaron, probablemente estén confundidos cuando se trata de mazos de gran tamaño y mazos sincronizados. Sólo he arañado la superficie y al principio estaba confundido. Si no entiendes las cosas de gran tamaño, o crees que es demasiado confuso, simplemente juega con el mazo de generación 1 más simple.
El juego comienza con más de 800 cartas y decenas de miles de puntos. Primero puedes llevar todos los puntos a la tienda y robar primero el paquete de cartas del abuelo del juego, 200 a la vez. Cuando las cartas estén casi extraídas, la tasa de repetición será alta. Luego cambia a los paquetes de cartas de otras personas para robar. Ampliar el grupo de tarjetas.
Mi idea de construir una carta es abrir el camino con monstruos de 4 estrellas de alto ataque y luchar por la sangre, combinados con cartas de trampa defensivas y una gran cantidad de cartas mágicas de equipo que aumentan el ataque, para despejar el campo en unas pocas rondas. El mejor número de cartas es unas 40, no más de 47. Hay demasiadas cartas clave y es fácil quedarse atascado, especialmente cuando hay demasiadas cartas trampa y mágicas. Si no tienes suerte y no aparecen cartas extrañas en las 3 primeras rondas, es fácil. colapsar.
Se recomienda utilizar casi la mitad de las cartas mágicas, de trampa y de monstruos, para que no sea fácil quedarse atascado.
Al redactar cartas, primero filtra aquellas con un ataque de más de 1800, dando prioridad a los guerreros. Aquí hay que hacer especial mención a los destructores que son magos con un ataque de 1600. Son los que salen con un ataque de 1600 y vienen con un contador que aumenta el ataque en 300. Elimínalos. El contador destruye una de las cartas mágicas y de trampa del oponente. Se recomienda poner 2-3 de los monstruos Tiger Balm. Si no los dibujas en el mazo inicial, puedes poner uno.
Entonces el mazo debe tener de 1 a 3 caballeros comandantes, con un ataque de 1200. El efecto es que el ataque de todos los guerreros en el campo es +400 y se puede superponer. Es decir, 3 comandantes equivalen a +1200 de ataque por cada guerrero.
Luego están los monstruos con el prefijo Estrellas. Debes tener 3 monstruos de efecto con un ataque de 1400 y restando 1000 de sangre al oponente. Con cartas mágicas trampa como Resurrección de los muertos y Resurrección de la tumba, puedes traerlas de vuelta al campo resucitando desde el cementerio. El efecto se puede activar varias veces para paralizar fácilmente al oponente.
Luego hay otro monstruo estelar. Tiene un ataque de 1900 cuando aparece. Se puede convocar para sumar 500 ataques en una ronda. Es una carta de dios novato. Tiene una gran flexibilidad. Tiene 1900 en sí y tiene un ataque alto de 4 estrellas. También puede eliminar las estrellas altas del oponente con una ráfaga de viento. Extraño. Si tienes una tarjeta, puedes llenarla con 3 tarjetas.
También hay una carta de guerrero excesiva en la etapa inicial, Gale of Gaia. Su efecto es que puede ser convocado directamente sin liberar monstruos. El ataque del monstruo convocado por este efecto es 1900. Puedes poner de 1 a 3 cartas, dependiendo de tu mazo de guerreros de alto ataque. El número de tarjetas. También existe una carta gemela, también llamada Gaia. Cuando el oponente tiene más monstruos en el campo que tú, esta Gaia puede ser convocada directamente.
Se pueden coleccionar las cartas de guerrero restantes y también se puede traer la carta de capitán guerrero para facilitar la apertura de monstruos. El ataque es 1200 y el efecto de activación de invocación se puede usar para convocar especialmente al campo a los monstruos de 4 estrellas en la carta de mano.
Luego están las cartas mágicas. Las cartas mágicas de equipo dadas al principio deben sumar al menos 800 puntos de ataque para ser elegibles para unirse al mazo. Hay 3 cartas de equipo que suman 1000 puntos de ataque y no reciben daño en la batalla. Trae 3 de ellos. Luego están cosas como la Olla del Deseo. Puedes dibujar lo mejor en la etapa inicial. Si no sabes dibujar, no te preocupes demasiado.
El barredor de plumas del pájaro demoníaco es una carta prohibida útil. Lo mejor es llevarlo al máximo si lo tienes. El mazo más temido para este tipo de mazo con alto rendimiento de ataque es la carta trampa del oponente, que puede destruir monstruos y evitar efectos especiales de ataque. Con Feather Sweeper, resuelve tus preocupaciones. También hay tornados de ataque rápido que destruyen las cartas mágicas, así que puedes traer algunos. Trae algunas cartas mágicas más que destruyen los monstruos del oponente. Si hay un agujero negro, también puedes traer 1 o 2 cartas.
Cartas de trampa, si tienes un gran tornado de arena y polvo, debes tener 1-2 cartas. El significado es similar al de Feather Sweeper. El objetivo principal es destruir las cartas de trampa mágica y las cartas mágicas de campo en el campo del oponente. También debes traer la tarjeta restringida Reflection Wall del juego. Lo mejor es traer 2-3 tarjetas. También hay tubos mágicos. Traiga 1-2 tarjetas. El resto depende de lo que haya que complementar. Solo agrega un poco.
Esta plataforma es simple, fácil de usar y adecuada para principiantes. Todos son monstruos de 4 estrellas, que no se quedan atrapados en la mano y tienen un alto ataque. Frente a los monstruos de alto ataque y altas estrellas del oponente, solo agrega algunas cartas mágicas de equipo y podrás comértelas directamente. Perder. Y hay espacio para fortalecerse, por lo que la batalla se desarrolla completamente sin estrés. En cada generación de desafíos, es posible que te encuentres con algunas personas estancadas. En este momento, normalmente puedes preparar un mazo descarado de Dark Archmage para concentrarte en los puntos difíciles y luchar por la suerte.