Em "Digimon Story: Spacetime Stranger", os únicos Digimon que podem formar capacidades de combate de ponta são o Complete e o Ultra. O Ultra não é um Digimon comum, e as combinações de Digimon mais úteis para o Complete são Sirenmon, AscendGreymon, Master Airshipmon, Guramon/Tankdramon e Bearmon.
Quais Digimon são fáceis de usar em Digimon Story: Spacetime Stranger Complete Body
1. Siren Beast (Mão de Defesa da Equipe Mágica) (Tipo de Dados)
Habilidade 1: A defesa de todos os inimigos será reduzida em 10% por 3 turnos.
Segunda habilidade (principal): Todos os inimigos perderão 30% de espírito (defesa especial) e 10% de taxa de acerto por 3 rodadas.
Três habilidades: magia de vento único, adição de cabeça, sem falar.
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Recomendações para as combinações Digimon completas e úteis de "Digimon Story: Strangers in Space and Time"
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2. LeapGreymon (bandido de alvo único) (tipo de vacina)
Ataque físico de fogo de alvo único 50X3, taxa de acerto de 60%.
Um bandido de alvo único, com dano total de 150 quando totalmente jogado, o maior do jogo. No entanto, a taxa de acerto é muito baixa. Recomenda-se trazer um plug-in para aumentar a taxa de acerto. A taxa de acerto do dano em vários estágios é calculada separadamente. Contanto que você acerte 2 rodadas, você não perderá dinheiro.
(Há também Knightmon que é muito parecido com ele, mas eu não recomendo. O ataque físico de um único alvo é 120 de aço, e a taxa de acerto é de apenas 50%. Trazer este é uma aposta pura. Existem melhores resultados do tipo aço abaixo)
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3. Master Airship Beast (Single Fighter) (Tipo de dados)
Ataque físico de aço 135 de corpo único, taxa crt 20%, você sofrerá dano de reação de 10% hp, aumente o dano ao fator “pássaro”.
Um bandido de alvo único com taxa de acerto crítico. Os efeitos colaterais podem ser quase ignorados. O dano recebido aqui não é 10% do dano causado (não existe matar um mob porque o dano é muito alto), mas 10% do HP máximo de alguém.
(Vamos comparar dois exemplos horizontalmente: A. O corpo final - Revenge Kidmon, um único corpo com ataques físicos de aço 35X3. Se a adaptação for desfavorável, será inválido. Ele suportará 20% do dano de reação do HP, o que aumenta o dano ao fator "braços". B. Se você não está familiarizado com o acima, então o corpo super final - Alphamon: King Dragon Sword, com uma única habilidade de 110 aço físico ataques. Ao compará-lo assim, você saberá o quão supermodelo ele é, e este jogo pode obter 9.999 em todos os atributos.)
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4. Big Guramon/Tankdramon (grupo/bandido único) (espécies de vírus/espécies de vírus)
Ataque físico de fogo do grupo 100/ataque físico de fogo de alvo único 125, incapaz de agir na próxima rodada.
Ataque de grupo de alvo único de alta potência, que pode ser usado em conjunto com o amplificador de aceleração de habilidade (o ataque físico é duplicado na próxima rodada). Uma explosão de alto dano em uma rodada curta.
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5. Filhote de Urso (Babá) (Tipo de Vacina)
O grupo recupera HP com base em seu valor mental.
Na verdade, nunca usei isso, encontrei no livro ilustrado. A quantidade de recuperação de HP neste jogo está ligada ao valor mental, e a recuperação em grupo é melhor do que a recuperação individual. Este deve ser um dos primeiros Digimons a ter habilidades de recuperação de grupo. Mesmo a maior parte do acessório de habilidade x aura deve ser desinstalada do corpo final.
Vem com aquisição antecipada de energia espiritual X. Corpo blindado - Acessório Horusmon nível 40, estágio de crescimento - Acessório Lucemon nível 45 (a condição de evolução de Lucemon equivale ao corpo completo).
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