CRONOS: The New Dawn All Collectible Locations Guide

03 de setembro 2025

1 LEITURA

CRONOS: O novo amanhecer tem 137 locais colecionáveis ​​espalhados pelo jogo, e todos eles são necessários para obter os seguintes troféus: 5 viajantes caídos A preservadora 7 armas o benefício do r

CRONOS: O New Dawn tem 137 locais colecionáveis ​​espalhados pelo jogo, e tudo isso é necessário para obter os seguintes troféus:

  • 5 viajantes caídos - o preservador
  • 7 armas - o benefício das relíquiase o pretoriano
  • 8 essências - vários troféus diversos
  • 10 gatos - o Catfinder
  • 10 quadrinhos - alegria não adulterada
  • 27 Travelogs - o arquivista
  • 35 objetos de valor - 15 necessários para a contribuição , mas todos são recomendados para acumular energia
  • 37 núcleos - 36 necessários para forjados em fogo, se você perder algum, poderá obtê -los novamente no novo jogo+

Os Travelogs parecem pequenos pratos de radar com luzes verdes, e elas aparecem regularmente ao longo do caminho da história e das estações de atualização, facilitando a localização. Os gatos geralmente podem ser vistos antes de encontrá -los enquanto o levam à localização deles, e você os ouvirá miando para indicar a presença deles. Os objetos de valor são itens que podem ser vendidos por energia, enquanto os núcleos são itens que podem ser usados ​​para atualizar sua concha temporal. Os viajantes caídos são órgãos com os quais você pode interagir para extrair uma essência, que oferece uma atualização, mas você só pode manter 3 essências de uma só vez, para que você precise remover permanentemente os mantidos atualmente para obter novos.

Alguns colecionáveis ​​são trancados atrás de portões acorrentados, que requerem os cortadores de parafusos. Eles são adquiridos como parte da história, mas é recomendável que você os mantenha o tempo todo, pois os portões acorrentados são bastante comuns. Também é recomendável que você se concentre em atualizar seu espaço de inventário como prioridade, pois isso facilitará a coleta de tudo o que você explora.

Objetivo: Encontre o antecessor

Arma #1: Espada MK-1615

Automaticamente fornecido a você durante o tutorial.

Travelog #1: avançando

Depois de descer as escadas para onde a lanterna liga automaticamente, entre na sala ao lado para encontrar isso na parte de trás ao lado da primeira estação de salvamento. Contém o código para uma porta na sala anterior (3-6-7).

Valioso #1: Câmera (800 Energia)

Depois de abrir a porta com os fusíveis, vá para fora e vire à direita para encontrar uma porta aberta. A câmera está em uma prateleira dentro.

Travelog #2: O caminho está fechado

Continue em frente até que você solte uma borda. Haverá uma porta de explosão A-0 fechada com o Travelog ao lado dela.

Travelog #3: Conselho Estratégico

Você passará por uma loja de flores e encontrará um buraco em uma parede. Shimmy para encontrar isso em uma cadeira nesta sala.

CAT #1: Borowka

Depois de usar uma chave para desbloquear a porta ao lado, desça as escadas e Borowka estará esperando diretamente no seu caminho.

Núcleo #1

Na sala com o gato, vá para o sul para encontrar uma sala de serviços públicos com uma estação de salvamento, estação de trabalho e unidade de armazenamento. Haverá um dispensador que você pode abrir que contém esse núcleo.

Travelog #4: uma maneira proficiente

Em uma caixa ao lado das escadas que levam à frente, através de uma porta de explosão.

Núcleo #2

Quando estiver do lado de fora, progrida até que você caia em uma área semelhante a uma caverna. Você receberá um tutorial para queimar órfãos em uma sala com um dispensador de combustível de tocha. Em vez de ir para a esquerda aqui, vire à direita e haverá um buraco pelo qual você pode rastejar. Haverá um núcleo em um dispensador nesta área.

Objetivo: Vá para o projeto habitacional no setor D-3

Livro de quadrinhos #1

Depois de uma briga com alguns órfãos, você mudará uma estranheza para levantar o chão e entrar em uma biblioteca. Esta história em quadrinhos estará nas mesas à sua frente, à esquerda.

Travelog #5: em todo o tempo

Atrás do balcão, na parte de trás da sala, em uma caixa.

Núcleo #3

Depois de entrar na farmácia, entre na sala de serviços públicos para encontrar isso em um dispensador ao lado da estação de trabalho.

Valioso #2: Banco de Energia (1.000 Energia)

Você mudará várias esquisitices do tempo e descerá para onde você luta contra alguns órfãos perto de barris explosivos. Depois disso, vá à esquerda na área aberta para encontrar isso em alguns pacotes.

Arma #2: martelo Prov-2030

Depois de subir com uma estranheza do tempo, você entrará em outra sala de serviços públicos. Esta arma estará em uma mesa aqui.

Valioso #3: Câmera (800 Energia)

Depois de lidar com uma emboscada com um grupo de órfãos, passe pela porta à esquerda, em vez da grande porta aberta. Na sala dos fundos, você encontrará uma câmera em uma mesa.

Objetivo: Vá para o ponto de mergulho

Comic Book #2

Progrea pela área até chegar a um horário que você pode usar para levantar uma ponte de volta à área de partida. Depois de lidar com os órfãos aqui, ignore o prédio principal e siga para o oeste para encontrar um armário que você pode se mover. Mova -o e você encontrará esta história em quadrinhos dentro de um banco.

Núcleo #4

Entre no bloco de apartamentos 34 e haverá uma sala de serviços públicos imediatamente à sua direita antes de subir as escadas. Esse núcleo estará em um dispensador.

Valioso #4: Banco de Energia (1.000 Energia)

Depois de subir as escadas algumas vezes, mudando o tempo esquisitices e a queima de biomassa, você entrará em um corredor com o apartamento 28 à sua esquerda. Entre e deixe todas as lâmpadas amarelas explodirem e você encontrará isso na sala dos fundos.

Cat #2: Mela

Depois de colocar os cortadores de parafuso na loja de ferragens, volte pelo pátio para onde você entrou nesta área e haverá uma porta com uma corrente nela. Corte -o e você encontrará Mela dentro. O gato deixará a chave de vedação de um viajante, que você pode usar na porta da sala de serviços públicos no bloco de apartamentos 34.

Valioso #5: Câmera (800 Energia)

Volte para o bloco de apartamentos e entre na sala aberta à esquerda da entrada. Use os cortadores de parafusos na porta dos fundos e você encontrará uma câmera dentro.

Núcleo #5

Dentro da sala de serviços públicos, use a chave de vedação do viajante que você recebeu do gato para acessar uma pequena sala, com um núcleo dentro de um dispensador.

Travelog #6: vulnerável ao fogo

Depois de usar os cortadores de parafusos para abrir o elevador, isso estará sentado dentro.

Objetivo: Encontre o alvo: Edward Wisniewski

Travelog #7: Posto avançado estabelecido

Depois de descer o elevador, entre no apartamento 5 para encontrar uma sala de serviços públicos. Este Travelog será oposto à estação de trabalho.

Valioso #6: aquecedor de ventilador (2.000 energia)

Entre no porão do bloco de apartamentos 33 e haverá porta acorrentada à esquerda. Abra -o com os cortadores de parafusos para encontrar isso dentro.

Cat #3: Karol +núcleo #6

Depois de obter a chave do porão, ao sair, você avisará um gato correndo em direção ao playground ao lado da loja de ferragens. Siga lá e acaricie -o, e isso deixará um núcleo.

Essência #1: Edward Wisniewski (causar mais danos contra inimigos em chamas)

Adquirido automaticamente depois de encontrar Edward.

Objetivo: encontre o bonde na estação A

Travelog #8: Cure para esquecer

Após a sequência de ascensão, vá para a estação A e haverá uma sala de serviços públicos em frente à porta que leva à Plataforma 1. Assim que você entrar na sala de serviços públicos, isso estará à sua esquerda.

Núcleo #7

Dentro de um dispensador na mesma sala.

Objetivo: Ligue o bonde

Travelog #9: Distúrbios da percepção

Depois de ativar o primeiro gerador, desça as escadas e isso estará em um banco à direita.

Valioso #7: Banco de Energia (1.000 Energia) + Comic Book #3

Logo depois da porta que leva à sala com o segundo gerador, estará uma porta trancada com uma corrente. Abra -o com os cortadores de parafusos e ambos estarão em uma mesa dentro.

Objetivo: Vá para o Steelworks no setor A-11

Cat #4: Cynamon + núcleo #8

Depois de acender o bonde, retorne a ele e uma porta oposta ao bonde que foi trancada anteriormente agora estará aberta. Entre para encontrar um gato esperando por você, o que deixará um núcleo depois de acariciá -lo.

Travelog #10: um design inspirador

Na mesa ao lado do gato.

Viajante caído #1 + Essence #2: Lidia Marzec (energia encontrada aumentou um pouco)

Depois de pisar no bonde, aproxime -se do viajante caído e haverá uma cena sobre a extração de essências deles. Depois, extraia a essência. Para o troféu / conquista da união, você precisará de todas as três essências de marzecas em seu filactério de uma só vez; portanto, se você quiser fazer isso, certifique -se de nunca remover nenhuma essência de maçaneta até que você tenha todos os 3.

 

Objetivo: Vá para o ponto de mergulho

Núcleo #9 

Depois de andar de bonde, saia e haverá uma área de utilidade nas proximidades. O núcleo estará em um dispensador ao lado da estação de trabalho.

Valioso #8: Câmera (800 Energia)

Continue até que você caia uma borda do lado de fora, onde os órfãos aparecerão da areia. Na parte traseira desta área, perto do arco que você precisa passar para o progresso, há um vagão de trem com uma câmera dentro.

Travelog #11: Buscando soluções

Após a cena falar sobre a necessidade de equipamentos de contra-gravidade, isso estará na mesa ao seu lado, ao lado de um fusível.

Valioso #9: Banco de Energia (1.000 Energia) 

Depois de usar o fusível e entrar nos corredores cheios de biomassa, você entrará em uma sala com um pilar de biomassa no meio. A partir daqui, insira a pequena sala à direita para encontrar isso em uma mesa.

Núcleo nº 10

Depois de mover alguns armários duas vezes e entrar em um longo vestiário, ignore a sala à sua frente e siga o caminho à direita para encontrar os banheiros. O núcleo está em um dispensador na parte de trás.

Núcleo #11

Uma vez do lado de fora, entre na baía de carregamento, onde você encontrará um grande órfão esmagando a cabeça em um dispensador. Mate -o e abra o dispensador para encontrar o núcleo.

Valioso #10: aquecedor de ventilador (2.000 energia)

Diretamente ao lado disso está uma porta dupla acorrentada. Abra -o com os cortadores de parafusos e este valioso estará em uma mesa dentro.

Valioso #11: Câmera (800 Energia)

Depois de entrar no Hall B com o código (3-6-4), você entrará em uma área com um monte de órfãos não agressivos. À sua direita, ao entrar nesta área, será uma pequena sala, você poderá entrar com uma câmera ao lado de um grande órfão. Pegue -o tornará os órfãos na área agressiva.

Valioso #12: aquecedor de ventilador (2.000 energia)

Sentado ao lado de um órfão orado no extremo o mais longe, há um aquecedor de ventilador. Como esses dois objetos de valor tornarão todos os órfãos da área agressivos, é recomendável que você colete todos os itens regulares primeiro e depois pegue rapidamente os dois objetos antes de subir as escadas. Os órfãos não o acompanharão, permitindo que você evite um enorme tiroteio.

Travelog #12: Aproveitando o caos

Entre na sala de controle principal e isso estará ao virar da esquina, perto do seu objetivo.

Núcleo #12

Em um dos dispensadores na mesma sala.

Valioso #13: Banco de Energia (1.000 Energia)

Depois de mudar o tempo na estranheza na despensa, vire -se e haverá uma lacuna em uma parede, você poderá espremer depois de esmagar algumas pranchas. O Banco de Energia estará aqui na varanda.

Valioso #14: Câmera (800 Energia)

Depois de obter o código para a zona de isolamento, vire -se e mude a estranheza do tempo para permitir que você entre na área para a direita. Rastreie sob a parede quebrada para encontrar uma câmera na sua frente.

Comic Book #4

Sentado no banco em frente a alguns armários da mesma sala.

Núcleo #13

No seu caminho para a zona de isolamento, use sua chave para desbloquear o armazém, onde você encontrará isso na sala dos fundos.

Valioso #15: Banco de Energia (1.000 Energia)

Depois de entrar na zona de isolamento (7-2-9), a cabeça para a direita e haverá uma área com duas esquisitices que geram barris inflamáveis. Na parte de trás desta área, haverá um monte de suprimentos, incluindo um banco de energia. Quando você se aproxima desses suprimentos, algumas ondas dos órfãos sem cabeça geram.

Núcleo #14

Você escalará uma escada e cairá em outra área. Vire à direita e entre na porta para encontrar uma sala acorrentada. Corte a corrente com os cortadores de parafusos e você encontrará um núcleo dentro de um dispensador.

Arma #3: Dagger PS-3713 + Travelog #13: Mudança de prioridade

Depois de descer algumas escadas para uma sala de serviços públicos, eles estarão em uma mesa.

Cat #5: Merlin + núcleo #15

Depois de obter as botas de gravidade, você sairá e lançará algumas almofadas e depois terá duas opções para tomar. Pegue o caminho do norte e mude o tempo de estranheza até voltar ao chão, onde você verá um gato correndo para um prédio. Siga -o e acaricie -o para um núcleo como recompensa.

Objetivo: encontre o escritório do capataz

Valioso #16: aquecedor de ventilador (2.000 energia)

Depois de lutar contra uma emboscada e subir algumas escadas, você estará em um corredor com os escritórios do gerente. Vá para a esquerda na varanda para encontrar isso no canto.

Essence #3: Artur Baryka (armas de fogo causam danos adicionais nas fotos na cabeça) ou Gabriel Baryka (espingardas causam danos adicionais ao atingir vários inimigos)

Quando você encontra Artur e Gabriel no escritório do capataz, depois de todas as conversas, você terá que escolher rapidamente entre duas opções. A primeira opção extrairá Artur, enquanto a segunda extrairá Gabriel. Se você deixar o tempo sair, será forçado a extrair Gabriel. Para o  Troféu / Realização Ortodoxa, você deve escolher Artur em vez de Gabriel, mas isso só é relevante se você não estiver coletando essências dos viajantes caídos.

Objetivo: inicie a sequência de ascensão

Travelog #14: uma voz de além

Depois de retornar ao terminal, entre na sala ao lado com a árvore de Natal e os gatos que você encontrou. Isso estará na mesa.

Comic Book #5

Quando você for ao restaurante para encontrar o painel, precisará mudar uma estranheza três vezes para acessar o outro lado da sala. Após o terceiro turno, você poderá chegar a uma porta acorrentada. Abra -o com os cortadores de parafusos e este quadrinho estará em uma mesa dentro.

Valioso #17: Console do jogo (1.400 energia)

Após a emboscada no andar de baixo do restaurante, passe pela porta e haverá alguma biomassa bloqueando a porta esquerda. Queime -o com uma tocha ou pira, então você encontrará isso em uma pia dentro.

Cat #6: Balbina + núcleo #16

Depois de ativar o painel, vire -se e volte pela sala de onde veio. No corredor, há uma porta que estava trancada anteriormente (você pode ter ouvido um gato miando ao passar antes), que agora poderá entrar. O gato estará esperando por dentro, com um núcleo como recompensa por acariciá -lo.

Objetivo: Vá para o hospital no setor A-0

Arma #4: Javelin LK-102

Depois de passar pela porta agora desbloqueada para o setor A-0, você entrará imediatamente em uma área utilitária com esta arma sentada em frente à bancada.

Valioso #18: aquecedor de fãs (2.000 energia)

Depois de atravessar toda a gravidade e chegar à entrada de um prédio de apartamentos, antes de entrar na cabeça em direção a uma área subterrânea com alguns carros para encontrar isso em uma prateleira nas costas.

Travelog #15: Realidade de costura

Depois de matar o grande órfão e subir até a sala de serviços públicos na entrada do prédio, isso estará em uma mesa.

Núcleo #17

Em um dispensador na mesma sala.

Comic Book #6

Suba a escada e fique na rampa que leva aos apartamentos. Olhe para a esquerda e você verá uma porta com tábuas de madeira. Atire nas tábuas para destruí -los, depois volte pela rampa e entre no apartamento 28. Os quadrinhos estão na cômoda ao lado da porta. Há também uma sala acorrentada com suprimentos aqui.

Valioso #19: Console do jogo (1.400 energia)

Volte a rampa para os apartamentos com os órfãos da parede. Vá para a varanda enquanto caminha para encontrar isso.

Núcleo #18

Depois de escalar uma parede de gravidade, quebre as tábuas de uma porta e entre no apartamento 36. O núcleo é encontrado na mesa de café.

Valioso #20: Rádio Militar (3.500 Energia)

Depois de usar dois fusíveis elétricos para abrir uma porta, caminhe até uma borda e a gravidade salte para uma almofada abaixo de você. Agora vire e a gravidade salte para a área abaixo de onde você estava antes. Haverá um valioso perto de onde você vai para o próximo salto de gravidade.

CAT #7: Gus+ núcleo #19

Logo após os saltos anteriores da gravidade, você subirá a parede de um prédio. Ao entrar, procure à esquerda para identificar outro pular de gravidade atrás de algumas tábuas. Atire nas tábuas e pule para cima, depois siga -o para uma sala para encontrar Gus. Você receberá um núcleo como recompensa.

Viajante caído #2 + Essence #4: Antoni Surma (ataque corpo a corpo e Stomp aumentaram muito danos)

Depois de atravessar alguns saltos de gravidade, você chegará à casa do escultor. Suba as escadas para encontrar uma chave do porão e depois desça no porão para encontrar o viajante caído. Como essa é a quarta essência, você precisará apagar permanentemente uma de suas essências para levá -la.

 

Núcleo #20

Quando chegar ao próximo prédio, deixe a borda quando entra e se vire imediatamente para avistar um buraco na parede. Rastreie e mova o objeto de metal para ser capaz de mudar a estranheza do tempo. Passe pela parede agora quebrada para encontrar o núcleo.

Valioso #21: Banco de Energia (1.000 Energia)

Depois de brilhar entre duas estantes, ignore a parede da gravidade na frente e atravesse a porta à esquerda. Você poderá ver a sala em que veio de um cano explosivo bloqueando uma porta. Com aquela porta agora aberta, vá para pegar o valioso.

Núcleo #21

Depois de chegar à próxima sala de serviços públicos, vire -se para encontrar isso em um dispensador na porta.

Travelog #16: Larão sem fim

Na mesma sala, em frente à bancada.

Objetivo: Encontre o alvo: Dr. Dawid Zybert

Núcleo #22

Dentro da capela, com as estações de utilidade, ao lado da estação de salvamento.

Objetivo: Prepare a toxina

Valioso #22: aquecedor de ventilador (2.000 energia)

Após a emboscada no necrotério, a sala oposta ao necrotério agora estará aberta. Vá para dentro para encontrar isso em uma prateleira.

Valioso #23: Console do jogo (1.400 energia)

Depois de entrar no bloco de operação com o mestre -Keycard, vá até o final do corredor e entre no consultório médico à esquerda para encontrá -lo em um balcão.

Cat #8: Bebola + núcleo #23

Ao caminhar pelas salas de operações, o gato estará sentado ao lado de uma mesa de operações. Isso o recompensará com um núcleo.

Livro de quadrinhos #7

Nos diagnósticos, onde o objetivo principal está localizado, use o cartão -chave mestre para abrir a porta lateral, onde você encontrará os quadrinhos dentro.

Arma # 5: Jer-5120 de uma mulher

Dentro da sala dos fundos da capela. Para entrar, você precisará encontrar o cálice no escritório do diretor (o código da porta é 9509) na administração, bem como no vasculum no bloco de operação ao lado do CAT #7. Coloque os dois no altar para receber a chave da sala dos fundos.

Núcleo #24

Depois de entrar em doenças infecciosas, vire à direita e haverá uma porta acorrentada. Abra -o com os cortadores de parafusos e suba pela janela quebrada para encontrar isso.

Valioso #24: Rádio Militar (3.500 Energia)

Dentro dos quartos, você deve passar para destrancar a porta bloqueada em um armário ao lado de uma cama.

Objetivo: Encontre Weronika

Essence #5: Dawid Zybert (as receitas de fabricação requerem menos recursos de sucata de metal)

Adquirido automaticamente depois de encontrar Weronika. Você precisará apagar permanentemente uma de suas essências para levá -lo.

Objetivo: inicie a sequência de ascensão

Travelog # 17: Time Flies

Quando estiver de volta ao terminal, siga para a barra de leite de Kokosanka para encontrá -lo em uma mesa com alguns manequins.

Objetivo: encontre o bonde na estação B

Valioso #25: aquecedor de ventilador (2.000 energia)

Depois de usar o condutor para alimentar a porta para a estação B, desça as escadas e olhe para a esquerda para ver um grande órfão sentado atrás de um portão barrado. Atire e ele abrirá o portão. Depois de matá -lo, entre no portão e isso estará atrás de uma caixa.

Objetivo: Ligue o bonde

Comic Book #8

Depois de ativar o primeiro gerador, retorne à sala de onde você começou a conectar a energia e o portão será desbloqueado. Assim que você entrar, vire à esquerda e os quadrinhos estarão em uma prateleira ao lado de um portão acorrentado.

Núcleo #25

Abra o portão acorrentado com os cortadores de parafusos e você encontrará um núcleo dentro de um dispensador.

Valioso #26: Console do jogo (1.400 energia)

Ao voltar para o bonde, você notará uma porta de rolo danificada que está elevando e fechando. Passe pela porta aberta ao lado e através da parede quebrada para encontrá -la em uma prateleira ao lado da porta danificada do rolo.

Núcleo #26

Depois de entrar no salão principal da Estação B e matar alguns órfãos, passe pela porta e haverá um dispensador à esquerda.

Travelog #18: Extração bem -sucedida (?)

Imediatamente à sua direita, estará uma área de utilidade, com um Travelog diretamente em frente à estação de trabalho.

Valioso #27: aquecedor de ventilador (2.000 energia)

Em frente à porta para a energia 1 estará uma porta acorrentada ao shopping center. Abra -o com os cortadores de parafusos e entre no canto esquerdo para encontrar isso.

Valioso #28: Energy Slate (3.000 energia)

Agora siga o caminho certo e passe pela porta. Haverá uma barra de leite aqui com um grande órfão dentro. Em uma vitrine na parte de trás desta sala, isso é valioso.

Travelog #19: Brincando sozinho

Na loja de eletrônicos da qual o órfão espetáculo quebra, isso está sentado em uma caixa à esquerda.

CAT #9: Índia

Depois de ativar a energia na loja de eletrônicos, você poderá acessar o quiosque. Siga pelo buraco na parte de trás desta sala para encontrar o gato que você poderia ver na área de utilidade. Acalmar, dará a você a chave da loja de brinquedos, que será necessária em breve.

Travelog #20: The Way Out

Na mesa diretamente atrás do gato.

Arma #6: Arbalest MT-1020

Antes de ir para o segundo gerador, volte rapidamente para a sala anterior, onde a loja de brinquedos está localizada. Abra -o com a chave e o Arbal mais estará diretamente na sua frente. Esta é uma arma muito poderosa, mas use -a com moderação como diferente de outras armas, você não pode criar ou comprar munição para ela.

Viajante caído #3 + essência #6: Marcel Marzec (velocidade de movimento enquanto mira aumentava um pouco)

Sentado ao lado do arbal mais. Você precisará apagar permanentemente uma de suas essências para levá -lo. Para o troféu / conquista da união, você precisará de todas as três essências de marzecas em seu filactério de uma só vez; portanto, se você quiser fazer isso, certifique -se de nunca remover nenhuma essência de maçaneta até que você tenha todos os 3.

Núcleo #27

Depois de derrotar o chefe e trazer energia para a área, suba a escada que leva de volta ao segundo gerador. Em vez de atravessar a porta, brilha entre alguns canos perto dela para encontrar isso em um dispensador.

Objetivo: encontre a abadia

Travelog #21: uma presença escondida

Depois de andar de bonde, haverá uma sala de serviços públicos ao seu lado com este oposto da estação de salvamento.

Núcleo #28

Em um dispensador no mesmo local.

Livro de quadrinhos #9

Depois de fazer um salto de gravidade, antes de continuar, há uma janela baixa, você pode rastejar à sua direita. Ao entrar, vire -se para identificar os quadrinhos em uma mesa para a direita.

Valioso #29: Energy Slate (3.000 energia)

Depois de voltar ao nível da rua e entrar em outro prédio, haverá algumas placas que você poderá quebrar à direita e um objeto de metal que você pode se mover à esquerda. Mova o objeto de metal e vá para a sala dos fundos para encontrar isso em uma mesa.

Núcleo #29

Depois de mudar de tempo, as esquisitices, você precisará conectar a energia de uma porta abrir. À direita desta porta, há uma porta acorrentada que você pode abrir com os cortadores de parafusos, com um dispensador dentro.

Valioso #30: Rádio Militar (3.500 Energia)

Assim que você passar pela porta que você desbloqueou ligando a energia, vire à direita e haverá dois carros. No capô do carro, será tão valioso.

Objetivo: Vá para o ponto de mergulho

Núcleo #30

Uma vez no pátio da abadia, vá para a esquerda e entre na loja de bens religiosos. Mova o objeto de metal e brilha pela parede, depois desbloqueie a porta à sua direita. Agora você pode conectar a energia da sala de serviços públicos para esta sala e desbloquear as portas aqui. Depois de desbloqueá -lo, entre na sala para encontrar o núcleo em um dispensador. Você também encontrará a chave do cemitério aqui.

CAT #10: Freya

Depois de entrar no cemitério, você avisará um gato para o mausoléu. Use seus cortadores de parafusos para abrir o portão, o rastejamento pelo espaço à direita para encontrar o gato. Você será recompensado com a chave para desbloquear o escritório do padre Wojciech.

Arma #7: Lance Rev-1411

Antes de se aprofundar no cemitério, volte ao pátio e use a chave que você acabou de abrir o escritório do padre Wojciech, que fica ao lado da loja de bens religiosos. Dentro será uma chave para a Belltower. Suba a Belltower (ao lado da sala de utilidade) e você encontrará esta arma.

Valioso #31: Rádio Militar (3.500 Energia)

Depois de entrar nas catacumbas, você moverá um objeto de metal para acessar ainda mais os túneis. Imediatamente depois dele, vire à esquerda para detectar uma porta de embarque. Atire nas pranchas e continue ao virar da esquina para encontrar uma porta coberta de biomassa. Queime a biomassa com uma tocha ou pira e depois digite as duas portas para encontrar isso em uma caixa no canto.

Núcleo #31

Mais adiante nas catacumbas, você conectará a energia a uma porta e depois terá que sobreviver a uma emboscada. Depois de terminar, passe pela porta que você abriu para encontrar uma sala de utilidade. Isso estará em um dispensador ao lado da caixa de armazenamento.

Travelog #22: Fim da Sociedade Mundial

Na mesma sala, em uma caixa.

Núcleo #32

Depois de ter a alavanca, volte para onde você pegou o item da chave da criança e abra o Portcullis do norte com ele. O núcleo está na parte de trás desta área cheia de biomassa.

Valioso #32: Energy Slate (3.000 energia)

Continue através do Southern Portcullis até encontrar outro Portcullis que possa ser aberto. Ignore -o e entre na sala ao lado, onde você encontrará alguma biomassa que poderá queimar. Passe por ele para encontrar isso em um caixão.

Valioso #33: Câmera (800 Energia)

Depois de passar pelo último Portcullis, você chegará a um caminho dividido. Vá para a direita e siga -o para encontrar uma câmera em um barril.

Núcleo #33

Quando você chega na sala onde pode pegar o item de chave tridente, há um portão acorrentado à esquerda. Abra -o com os cortadores de parafusos para encontrar isso em um dispensador.

Travelog #23: posição garantida

Depois de pegar o tridente, de cabeça para cima e isso estará ao lado de uma escada, você poderá subir.

Núcleo #34

Depois de usar o fusível elétrico para acessar o pátio traseiro, siga para a parte de trás, onde está localizado o salto da gravidade. Ignore -o por enquanto e continue para o norte ao virar da esquina para encontrar isso em um dispensador.

Valioso #34: aquecedor de ventilador (2.000 energia)

Depois de atravessar os saltos da gravidade, você estará de volta em um prédio. Passe pela sala com a escultura no meio e depois vire à direita para encontrar isso no chão.

Viajante caído #4 + Essence #7: Krzysztof Marzec (carabinas causam danos adicionais ao não se mover)

Depois de se esquivar de um pedaço de madeira caído, entre na sala à esquerda e este viajante estará em uma pilha de biomassa. Se você tem essa essência em seu filactério ao mesmo tempo que Lidia Marzec e Marcel Marzec, você receberá o troféu / conquista da união.

 

Para abrir a porta da igreja, coloque os itens dourados nos locais seguintes, a partir da porta que leva para fora:

  • Esquerda: escudo, criança, caldeirão
  • Direita: espada, foice, tridente

Objetivo: encontre o diretor

Travelog #24: um presente

Quando estiver de volta ao terminal, siga em direção à sala do diretor atrás do terminal. Ignore a porta que abre quando você se aproxima e vai para a esquerda. Isso estará em uma mesa.

Travelog #25: De longe

Depois de lidar com o ataque de órfãos enquanto você tenta entrar na delegacia, entre e entre na recepção à esquerda para encontrá -lo em uma mesa.

Núcleo #35

Pegue o caminho certo e ignore o buraco na parede. Em vez disso, vire -se e haverá uma porta com uma corrente nela. Corte -o e o núcleo estará na mesa dentro.

Comic Book #10

Na cadeira na mesma sala.

Viajante caído #5 + Essence #8: Daniel Lazarski (chance de causar danos multiplicados)

Depois de desbloquear as células, entre na célula à direita ao sair da sala e este viajante estará na cama.

Travelog #26: julgamento após julgamento

Depois de lutar contra dois minibosses, você abrirá uma porta e precisará conectar alguma eletricidade ao seu condutor. Sentado na biomassa diretamente ao lado dela está esse Travelog.

Objetivo: Encontre o Pathfinder

Núcleo #36

Assim que você acordar na nova área, isso estará em um dispensador à sua frente.

Travelog #27: corrigindo erros

Na mesma área, ao lado da estação de salvamento.

Valioso #35: Rádio Militar (3.500 Energia)

Depois de fazer alguns saltos de gravidade, você pousará em um prédio com uma sala à esquerda e um corredor na frente. Digite o corredor e vire à direita para entrar em uma sala com isso em uma mesa.

Núcleo #37

Depois de pousar no relógio, isso estará em um dispensador à sua direita.

 

Isso completa todos os colecionáveis ​​em Cronos: The New Dawn.

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