Guia de construção da classe Cleric para Dungeons \u0026 Dragons 5e 2024

19 de setembro de 2024

1 LEITURA

Cleric é uma das 12 classes que você pode escolher no Manual do Jogador de Dungeons & Dragon’s revisado de 2024 (também conhecido como One D&D, 5.5e e alguns outros nomes). Os clérigos são feiticeiros divinos e

Cleric é uma das 12 classes que você pode escolher no Manual do Jogador de Dungeons & Dragon’s revisado de 2024 (também conhecido como One D&D, 5.5e e alguns outros nomes). Clérigos são conjuradores divinos e sua habilidade principal é Sabedoria.

Antes de começarmos, um rápido aviso: não existe nada “melhor” em D&D. As classes tendem a ser bem equilibradas quando se trata de produção de danos. Mais importante ainda, porém, D&D é um jogo de RPG e também de combate, então há mais do que esfaquear monstros. E essa diversidade de situações – desde arrombar fechaduras, golpear kobolds e seduzir dragões – significa “melhor” é totalmente subjetiva.

Nosso Guia do Jogador D&D Cleric (2024) irá guiá-lo pela aula e falar sobre algumas das mudanças do D&D 5e.

Cleric é a melhor classe para você em D&D?

É fácil classificar os Clérigos apenas como curandeiros, mas a classe pode ser muito mais do que isso. Mas também, sejamos honestos, espera-se que você seja o curandeiro do grupo se estiver jogando com um Clérigo. Clérigos são conjuradores versáteis que canalizam poderes divinos, mas também podem causar danos corpo a corpo respeitáveis.

Inspiração para o seu clérigo

Como os Clérigos muitas vezes se resumem a essa identidade de “curador de equipe”, pode ser muito difícil encontrar uma inspiração única para seu personagem. Mas existem muitos heróis fictícios interessantes que podem realmente centralizar o seu Clérigo de uma forma única:

* O fanático religioso é sempre uma maneira divertida de contratar um Clérigo. Para este, pense em Van Helsing, o matador de monstros católico, ou Thoros de Myr de Game of Thrones. Esses são personagens cuja forte crença em sua religião não apenas os obriga a ajudar seus aliados, mas também os impulsiona na batalha contra as forças do mal.

* O cético religioso é um dos ângulos mais interessantes para encarar o seu Clérigo. Quando o seu poder é um presente de um deus, como é quando você não gosta desse deus ou mal acredita nele? Jesse Custer, do Preacher, é um ótimo exemplo de um clérigo poderoso que não corresponde exatamente às suas origens religiosas.

* O guerreiro pacífico é uma ideia mais genérica do Clérigo, mas também é ótima. Pense em Luke Skywalker ou no seu Jedi favorito aqui de Star Wars – mas em sua forma ideal. São personagens que estão aqui para ajudar os outros com seus poderes mágicos de fé, mas são capazes de empunhar armas de guerra para proteger os inocentes.

* O arquétipo do médico realmente permite que você se apoie totalmente na identidade de “curandeiro” do seu grupo, mas você pode fazer isso de maneiras interessantes e não convencionais. Veja o EMH (Holograma Médico de Emergência) de Star Trek: Voyager, por exemplo. Ele nem é uma pessoa “real”, mas ainda é um membro importante da tripulação que usa tecnologia avançada (e sarcasmo) para curar seus companheiros de equipe. Tentar fazer algo assim funcionar em um cenário de D&D levaria seu Life Cleric a um nível totalmente novo.

O que há de novo para Cleric in One D&D?

Não importa qual classe você escolha, One D&D muda a maneira como os personagens são criados. Especificamente, o Antecedente que você escolher agora vem com uma melhoria no Valor de Habilidade (um ponto em cada três Habilidades, ou dois pontos em uma Habilidade e um ponto em outra). Além disso, cada personagem recebe um talento de origem. Lidaremos com essas duas mudanças abaixo.

A classe Clérigo de D&D agora tem uma Ordem Divina que eles escolhem no Nível 1. Esta é uma maneira de solidificar seu papel no grupo, seja como um lutador sagrado ou como um conjurador divino. Os Clérigos da 5e escolheram seu Domínio no Nível 1, então isso substitui isso e move sua escolha de subclasse (domínio) para o Nível 3.

Visão geral dos recursos da classe Clérigo

* Habilidade Primária: Sabedoria

* Dado de Ponto de Vida: d8 por nível

* Proficiências em lances de resistência: sabedoria e carisma

* Proficiências em habilidades: 2 de: História, Insight, Medicina, Persuasão, Religião

* Proficiências com Armas: Simples

* Treinamento de Armadura: Leve, Médio, Escudos

Feitiços

Apesar de ser um guerreiro blindado, uma das principais características de sua classe como Clérigo é o lançamento de feitiços – coisas que todas as classes nerd costumam fazer. Como eles, você ganhará progressivamente mais e mais espaços de feitiço à medida que sobe de nível, o que, por sua vez, permitirá que você lance feitiços mais poderosos.

Ordem Divina

Como Clérigo, você pode escolher entre duas “funções” a seguir: Protetor ou Taumaturgo.

Como protetor, você estará mais bem equipado para lidar com combates corpo a corpo e pessoais, empunhando armaduras pesadas e armas marciais.

Taumaturgos se inclinam mais para o lançamento de feitiços, pois você ganhará um Truque extra e um bônus para quaisquer testes baseados em Inteligência.

Como construir um Clérigo eficaz

Ao criar seu personagem pela primeira vez, você precisará atribuir seus pontos de atributos. Para os Clérigos, você deseja criar um poderoso lançador de batalha e sapato de cura capaz de receber ataques para sua equipe, então aqui está sua lista de prioridades:

- Sabedoria

- Constituição

- Força

- Destreza

- Carisma

- Inteligência

Melhores antecedentes de clérigo e talentos de origem

Antecedentes em One D&D são uma forma de codificar a história pessoal do seu personagem em suas estatísticas. Os antecedentes proporcionam um aumento em suas estatísticas, algumas habilidades, proficiência em ferramentas e um talento de origem.

Para um Clérigo, vamos começar com qualquer coisa que permita aumentar a Sabedoria – Acólito, Fazendeiro, Guarda, Guia, Eremita, Sábio, Marinheiro, Escriba ou Viajante.

Destes, Acolyte dá a você o Talento de Origem de Iniciado Mágico (Clérigo), que lhe dá alguns feitiços extras, e Eremita lhe dá o Talento de Origem de Curador que o torna um curandeiro mais eficaz (se você se resignou a esse papel).

Subclasses de clérigo

Você não escolhe uma subclasse de Clérigo até o Nível 3, mas você vai querer pensar sobre onde está indo desde o início – especialmente em termos de Antecedentes e Talento de Origem (acima).

Domínio da Vida

Os clérigos podem fazer muito mais do que curar, ok? Mas eles também são os melhores curandeiros do jogo, e se esse é o papel que você deseja assumir, Life Domain é a escolha óbvia. 

No nível 3 você se tornará um Discípulo da Vida, o que permite que os personagens ganhem HP adicional sempre que você os cura. Você também terá acesso a poderosos feitiços de Domínio da Vida, como Abençoar e Curar Feridas desde o início.

No nível 17, você nem precisa mais rolar para curar, pois qualquer pessoa que você curar obterá o máximo de HP possível com aquele feitiço restaurado.

Domínio Leve

Light Domain Cleric permite que você se apoie em seu Paladino interior – seus companheiros de classe sagrada – para ser literalmente um farol de luz para seu grupo. Além de ganhar alguns feitiços sagrados do Domínio da Luz, você também poderá acender seu símbolo sagrado como uma lanterna em locais escuros no nível 3, tornando-se um parceiro ideal para investigações em masmorras.

No nível 17, você será capaz de brilhar com o poder do próprio sol, fazendo com que inimigos dentro de um certo alcance tenham Desvantagem contra boa parte de seus feitiços.

Domínio de Enganação

Os Clérigos do Domínio da Trapaça são usuários de magia furtivos que são capazes de usar feitiços utilitários poderosos para dar a seus aliados uma vantagem na batalha.

Ao aprender Trickery pela primeira vez, você poderá lançar feitiços de Domínio de Truque e ganhar Invocar Duplicidade, que permite criar uma ilusão visual de si mesmo. No nível 6, você pode até trocar de lugar com sua ilusão usando uma Ação Bônus. 

No nível 17, você pode dar vantagem aos seus aliados em um alvo, colocando sua ilusão a menos de um metro e meio do inimigo.

Domínio de Guerra

War Domain Cleric é o que você pensa que é e permite que você se concentre mais em derrotar os inimigos usando violência física além de seus feitiços. 

No nível 3, você será capaz de lançar poderosos feitiços de Domínio de Guerra e capacitar seus aliados para terem mais chances de acertar seus ataques.

O aumento de nível 17 oferece resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes. Isso pode não parecer muito sexy em comparação com os outros pilares, mas diminuirá enormemente o dano que você sofre de todos os inimigos marciais, permitindo que você seja o último farol de esperança em uma luta difícil.

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