Bauanleitung für die Klerikerklasse für Dungeons \u0026 Dragons 5e 2024

19. September 2024

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Kleriker ist eine der 12 Klassen, aus denen Sie im überarbeiteten Dungeons & Dragon’s Player’s Handbook von 2024 wählen können (auch bekannt als One D&D, 5.5e und einige andere Namen). Kleriker sind göttliche Zauberer, und t

Kleriker ist eine der 12 Klassen, aus denen Sie im überarbeiteten Dungeons & Dragon’s Player’s Handbook von 2024 wählen können (auch bekannt als One D&D, 5.5e und einige andere Namen). Kleriker sind göttliche Zauberer und ihre Hauptfähigkeit ist Weisheit.

Bevor wir beginnen, ein kurzer Haftungsausschluss: Es gibt nichts „Bestes“ in D&D. Die Klassen sind in der Regel ausgewogen, wenn es um den Schadensausstoß geht. Noch wichtiger ist jedoch, dass D&D sowohl ein Rollenspiel als auch ein Kampfspiel ist, es also um mehr geht, als nur Monster abzustechen. Und diese Vielfalt an Situationen – vom Schlossknacken über das Stochern von Kobolden bis hin zur Verführung von Drachen – bedeutet, dass „das Beste“ völlig subjektiv ist.

Unser Player’s Handbook (2024) D&D Cleric Guide führt Sie durch die Klasse und spricht über einige der Änderungen gegenüber D&D 5e.

Ist Cleric die beste Klasse für dich in D&D?

Es ist leicht, Kleriker nur als Heiler einzustufen, aber die Klasse kann noch viel mehr sein. Aber seien wir ehrlich: Von Ihnen wird auch erwartet, dass Sie der Gruppenheiler sind, wenn Sie einen Kleriker spielen. Kleriker sind vielseitige Zauberer, die göttliche Kräfte kanalisieren, aber auch respektablen Nahkampfschaden verursachen können.

Inspiration für Ihren Kleriker

Da Kleriker so oft auf die Identität eines „Teamheilers“ reduziert werden, kann es wirklich schwierig sein, eine einzigartige Inspiration für den eigenen Charakter zu finden. Aber es gibt viele interessante fiktive Helden, die Ihren Kleriker auf einzigartige Weise wirklich in den Mittelpunkt stellen können:

* Der religiöse Eiferer ist immer eine unterhaltsame Art, einen Kleriker zu wählen. Denken Sie in diesem Fall an Van Helsing, den katholischen Monstertöter, oder an Thoros von Myr aus Game of Thrones. Dies sind Charaktere, deren unerschütterlicher Glaube an ihre Religion sie nicht nur dazu zwingt, ihren Verbündeten zu helfen, sondern der sie auch in den Kampf gegen die Mächte des Bösen treibt.

* Der religiöse Skeptiker ist eine der interessantesten Perspektiven für Ihren Kleriker. Wenn Ihre Macht ein Geschenk eines Gottes ist, wie sieht es dann aus, wenn Sie diesen Gott nicht mögen oder kaum an ihn glauben? Jesse Custer aus „Preacher“ ist ein großartiges Beispiel für einen mächtigen Geistlichen, der seinen religiösen Wurzeln nicht ganz gerecht wird.

* Der friedliche Krieger ist eine allgemeinere Idee eines Klerikers, aber auch eine großartige Idee. Denken Sie an Luke Skywalker oder Ihren Lieblings-Jedi hier aus Star Wars – aber in ihrer idealen Form. Dies sind Charaktere, die mit ihren magischen Glaubenskräften hier sind, um anderen zu helfen, aber auch in der Lage sind, Kriegswaffen einzusetzen, um die Unschuldigen zu schützen.

* Mit dem Archetyp „Arzt“ können Sie sich wirklich voll und ganz in die „Heiler“-Identität Ihrer Gruppe hineinversetzen, aber Sie können dies auch auf interessante und unkonventionelle Weise tun. Nehmen Sie zum Beispiel das EMH (Emergency Medical Hologram) aus Star Trek: Voyager. Er ist nicht einmal eine „echte“ Person, aber dennoch ein wichtiges Mitglied der Crew, das fortschrittliche Technologie (und Sarkasmus) einsetzt, um seine Teamkollegen zu heilen. Der Versuch, so etwas in einer D&D-Umgebung zum Laufen zu bringen, würde Ihren Life Cleric auf eine ganz neue Ebene heben.

Was ist neu für Cleric in One D&D?

Egal für welche Klasse Sie sich am Ende entscheiden, One D&D verändert die Art und Weise, wie Charaktere erstellt werden. Konkret bringt der Hintergrund, den Sie jetzt wählen, eine Verbesserung des Fähigkeitswerts mit sich (je ein Punkt für drei Fähigkeiten oder zwei Punkte für eine Fähigkeit und ein Punkt für eine andere). Darüber hinaus erhält jeder Charakter ein Origin-Feat. Wir werden uns im Folgenden mit diesen beiden Änderungen befassen.

Die Klerikerklasse von D&D verfügt jetzt über einen göttlichen Orden, den sie auf Stufe 1 wählen. Dies ist eine Möglichkeit, Ihre Rolle in der Gruppe entweder als heiliger Schläger oder als göttlicher Zauberer zu festigen. Die Kleriker von 5e haben ihre Domäne auf Stufe 1 gewählt, diese Art ersetzt diese also und verschiebt Ihre Wahl der Unterklasse (Domäne) auf Stufe 3.

Übersicht über die Funktionen der Klerikerklasse

* Primäre Fähigkeit: Weisheit

* Trefferpunktwürfel: W8 pro Level

* Rettungswurffähigkeiten: Weisheit und Charisma

* Kompetenzen: 2 von: Geschichte, Einsicht, Medizin, Überzeugung, Religion

* Waffenkenntnisse: Einfach

* Rüstungstraining: Leicht, Mittel, Schilde

Zauberei

Obwohl du ein gepanzerter Krieger bist, ist eine deiner Hauptklasseneigenschaften als Kleriker das Zaubern – das, was alle Nerd-Klassen normalerweise tun. Wie sie erhalten Sie mit zunehmendem Level immer mehr Zauberslots, die es Ihnen wiederum ermöglichen, mächtigere Zauber zu wirken.

Göttliche Ordnung

Als Kleriker können Sie zwischen zwei „Rollen“ wählen: Beschützer oder Thaumaturge.

Als Beschützer sind Sie besser für Nah- und Einzelkämpfe gerüstet und tragen schwere Rüstungen und Kriegswaffen.

Thaumaturgen neigen mehr zum Zaubern, da Sie einen zusätzlichen Cantrip und einen Bonus auf alle intelligenzbasierten Würfe erhalten.

Wie man einen effektiven Kleriker aufbaut

Wenn Sie Ihren Charakter zum ersten Mal erstellen, müssen Sie Ihre Attributpunkte zuweisen. Als Kleriker möchten Sie für Ihr Team einen leistungsstarken Kampfwirker- und Heilerschuh herstellen, der Treffer einstecken kann. Hier ist also Ihre Prioritätenliste:

- Weisheit

- Verfassung

- Stärke

- Geschicklichkeit

- Charisma

- Intelligenz

Beste Kleriker-Hintergründe und Ursprungsleistungen

Hintergründe in One D&D sind eine Möglichkeit, die persönliche Geschichte Ihres Charakters in seinen Statistiken zu kodifizieren. Hintergründe geben dir einen Boost für deine Statistiken, ein paar Fertigkeiten, Werkzeugkenntnisse und ein Origin-Talent.

Beginnen wir als Kleriker mit allem, was Ihnen Weisheit verleiht – Akolyth, Bauer, Wächter, Führer, Einsiedler, Weiser, Seemann, Schreiber oder Wanderer.

Davon erhältst du mit „Acolyte“ das Talent „Magic Initiate (Cleric) Origin“, das dir ein paar zusätzliche Zauber verleiht, und mit „Hermit“ erhältst du das Talent „Haler Origin“, das dich zu einem effektiveren Heiler macht (wenn du dich mit dieser Rolle abgefunden hast).

Kleriker-Unterklassen

Eine Kleriker-Unterklasse wählst du erst ab Level 3 aus, aber du solltest schon früh darüber nachdenken, wohin du willst – insbesondere im Hinblick auf Hintergrund und Herkunftstalent (oben).

Lebensbereich

Kleriker können viel mehr als nur heilen, okay? Aber sie sind auch die besten Heiler im Spiel, und wenn Sie in diese Rolle schlüpfen möchten, ist Life Domain die offensichtliche Wahl. 

Auf Stufe 3 werden Sie zum Jünger des Lebens, wodurch Sie dafür sorgen können, dass Charaktere zusätzliche HP erhalten, wenn Sie sie heilen. Außerdem erhältst du schon früh Zugang zu mächtigen Lebensdomänen-Zaubersprüchen wie „Segnen“ und „Wunden heilen“.

Auf Stufe 17 müssen Sie nicht einmal mehr würfeln, um zu heilen, da jeder, den Sie heilen, lediglich die maximal möglichen HP durch den wiederhergestellten Zauber erhält.

Lichtdomäne

Mit Light Domain Cleric können Sie sich auf Ihren inneren Paladin – Ihre Mitbrüder der heiligen Klasse – verlassen, um im wahrsten Sinne des Wortes ein Leuchtfeuer für Ihre Gruppe zu sein. Zusätzlich zum Erhalt einiger heiliger Zauber aus der Lichtdomäne können Sie auf Stufe 3 auch Ihr heiliges Symbol wie eine Taschenlampe an dunklen Orten anzünden, was Sie zu einem idealen Partner für Dungeon-Abenteuer macht.

Auf Stufe 17 können Sie mit der Kraft der Sonne selbst strahlen, was dazu führt, dass Feinde in einer bestimmten Reichweite gegen einen Großteil Ihrer Zauber im Nachteil sind.

Trickery-Domäne

Trickery Domain Clerics sind heimliche Magier, die mächtige Hilfszauber einsetzen können, um ihren Verbündeten im Kampf einen Vorsprung zu verschaffen.

Wenn Sie Trickery zum ersten Mal in die Hand nehmen, können Sie Trickery-Domänenzauber wirken und „Duplizität herbeirufen“ erhalten, mit der Sie eine visuelle Illusion von sich selbst erzeugen können. Auf Level 6 kannst du mit einer Bonusaktion sogar den Platz mit deiner Illusion tauschen. 

Auf Stufe 17 können Sie Ihren Verbündeten einen Vorteil bei einem Ziel verschaffen, indem Sie Ihre Illusion innerhalb von 1,5 m vom Feind aufstellen.

Kriegsdomäne

War Domain Cleric ist genau das, wofür Sie es halten, und ermöglicht es Ihnen, sich zusätzlich zu Ihren Zaubern mehr darauf zu konzentrieren, Feinde niederzuschlagen, indem Sie körperliche Gewalt anwenden. 

Auf Stufe 3 können Sie mächtige Kriegsdomänenzauber wirken und Ihren Verbündeten eine bessere Chance geben, mit ihren Angriffen zu treffen.

Die Erhöhung auf Stufe 17 verleiht Ihnen Widerstand gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden. Das klingt im Vergleich zu den anderen Schlusssteinen vielleicht nicht sehr sexy, aber es wird den Schaden, den Sie von allen Kriegsgegnern erleiden, massiv verringern, sodass Sie in einem harten Kampf der letzte Hoffnungsträger sein können.

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