Clérigo es una de las 12 clases entre las que puedes elegir en el Manual del jugador de Dungeons & Dragon's revisado de 2024 (también conocido como One D&D, 5.5e y algunos otros nombres). Los clérigos son lanzadores de conjuros divinos y su habilidad principal es la Sabiduría.
Antes de comenzar, un breve descargo de responsabilidad: no hay nada "mejor" en D&D. Las clases tienden a estar bien equilibradas en lo que respecta al daño causado. Sin embargo, lo más importante es que D&D es un juego de rol además de un juego de combate, por lo que hay más que apuñalar monstruos. Y esa diversidad de situaciones, desde forzar cerraduras hasta golpear kobolds y seducir dragones, significa que "mejor" es completamente subjetiva.
Nuestra guía de clérigo de D&D del Manual del jugador (2024) lo guiará a través de la clase y le hablará sobre algunos de los cambios de D&D 5e.
¿Clérigo es la mejor clase para ti en D&D?
Es fácil encasillar a los clérigos como simples sanadores, pero la clase puede ser mucho más que eso. Pero también, seamos honestos, se espera que seas el sanador del grupo si juegas como un clérigo. Los clérigos son lanzadores versátiles que canalizan poderes divinos, pero también pueden infligir un daño cuerpo a cuerpo respetable.
Inspiración para tu clérigo
Debido a que los clérigos a menudo se reducen a esta identidad de “sanador de equipo”, puede ser realmente difícil encontrar una inspiración única para tu personaje. Pero hay muchos héroes ficticios interesantes que realmente pueden centrar a tu clérigo de una manera única:
* El fanático religioso siempre es una forma divertida de tomar a un clérigo. Para este, piensa en Van Helsing, el cazador de monstruos católico, o en Thoros de Myr de Juego de Tronos. Se trata de personajes cuya firme creencia en su religión no sólo les obliga a ayudar a sus aliados, sino que les impulsa a luchar contra las fuerzas del mal.
* El escéptico religioso es uno de los ángulos más interesantes que debe adoptar tu Clérigo. Cuando tu poder es un regalo de un dios, ¿cómo se ve eso cuando no te agrada ese dios o apenas crees en él? Jesse Custer de Preacher es un gran ejemplo de un clérigo poderoso que no está exactamente a la altura de sus orígenes religiosos.
* El guerrero pacífico es una idea de clérigo más genérica, pero también es genial. Piensa en Luke Skywalker o tu Jedi favorito aquí de Star Wars, pero en su forma ideal. Estos son personajes que están aquí para ayudar a otros con sus poderes mágicos de la fe, pero que pueden empuñar armas de guerra para proteger a los inocentes.
* El arquetipo del médico realmente te permite apoyarte plenamente en la identidad de "sanador" de tu grupo, pero puedes hacerlo de maneras interesantes y poco convencionales. Tomemos como ejemplo el EMH (holograma médico de emergencia) de Star Trek: Voyager. Ni siquiera es una persona "real", pero sigue siendo un miembro importante del equipo que utiliza tecnología avanzada (y sarcasmo) para curar a sus compañeros de equipo. Intentar hacer que algo así funcione en un entorno de D&D llevaría a tu clérigo vitalicio a un nivel completamente nuevo.
¿Qué hay de nuevo para Cleric en One D&D?
No importa qué clase termines eligiendo, One D&D cambia la forma en que se crean los personajes. Específicamente, el Trasfondo que elijas ahora viene con una mejora en la puntuación de habilidad (un punto cada una en tres habilidades, o dos puntos en una habilidad y un punto en otra). Además, cada personaje obtiene una hazaña de origen. Nos ocuparemos de ambos cambios a continuación.
La clase Clérigo de D&D ahora tiene una Orden Divina que eligen en el Nivel 1. Esta es una forma de solidificar tu papel en el grupo, ya sea como un luchador sagrado o un lanzador de hechizos divino. Los Clérigos de 5e eligieron su Dominio en el Nivel 1, por lo que esto lo reemplaza y mueve su elección de subclase (dominio) al Nivel 3.
Descripción general de las características de la clase clérigo
* Habilidad primaria: Sabiduría
* Dado de puntos de vida: d8 por nivel
* Competencias en tiros de salvación: sabiduría y carisma.
* Competencias de habilidades: 2 de: Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión, Religión
* Competencias con armas: simples
* Entrenamiento con armadura: ligera, media, escudos
Lanzamiento de hechizos
A pesar de ser un guerrero con armadura, una de las principales características de tu clase como clérigo es el lanzamiento de hechizos, algo que suelen hacer todas las clases nerd. Al igual que ellos, obtendrás progresivamente más y más espacios para hechizos a medida que subas de nivel, lo que a su vez te permitirá lanzar hechizos más poderosos.
Orden Divina
Como clérigo, puedes elegir entre dos “roles” a seguir: protector o taumaturgo.
Como protector, estarás mejor equipado para afrontar combates cuerpo a cuerpo y personales, empuñando armaduras pesadas y armas marciales.
Los taumaturgos se inclinan más hacia el lanzamiento de hechizos, ya que obtendrás un truco adicional y una bonificación a cualquier prueba basada en Inteligencia.
Cómo construir un clérigo eficaz
Cuando creas tu personaje por primera vez, deberás asignar tus puntos de atributo. Para los Clérigos, estás buscando crear un poderoso lanzador de batalla y un zapato sanador capaz de recibir golpes para tu equipo, así que aquí está tu lista de prioridades:
- Sabiduría
- Constitución
- Fortaleza
- Destreza
- Carisma
- Inteligencia
Mejores antecedentes de clérigo y dotes de origen
Los fondos en One D&D son una forma de codificar la historia personal de tu personaje en sus estadísticas. Los antecedentes te dan un impulso a tus estadísticas, un par de habilidades, competencias con herramientas y una hazaña de origen.
Para un Clérigo, comencemos con cualquier cosa que le permita superar la Sabiduría: Acólito, Granjero, Guardia, Guía, Ermitaño, Sabio, Marinero, Escriba o Caminante.
De ellos, Acolyte te brinda la hazaña de origen de iniciado mágico (clérigo) que te brinda un par de hechizos adicionales, y Hermit te brinda la hazaña de origen de sanador que te convierte en un sanador más efectivo (si te has resignado a ese rol).
Subclases de clérigo
No eliges una subclase de clérigo hasta el nivel 3, pero querrás pensar hacia dónde te diriges desde el principio, especialmente en términos de trasfondo y hazaña de origen (arriba).
Dominio de la vida
Los clérigos pueden hacer mucho más que curar, ¿de acuerdo? Pero también son los mejores sanadores del juego, y si ese es el papel que quieres desempeñar, Life Domain es la opción obvia.
En el nivel 3 te convertirás en un Discípulo de la Vida, lo que te permitirá hacer que los personajes ganen HP adicionales cada vez que los curas. También obtendrás acceso a poderosos hechizos de dominio de vida como Bendecir y curar heridas desde el principio.
En el nivel 17, ya ni siquiera tienes que tirar para curarte, ya que cualquiera que sanes obtendrá el máximo HP posible de ese hechizo restaurado.
Dominio ligero
Light Domain Cleric te permite apoyarte en tu Paladín interior, tus compañeros de clase santa, para ser literalmente un faro de luz para tu grupo. Además de obtener algunos hechizos sagrados del Dominio de la Luz, también podrás encender tu símbolo sagrado como una linterna en lugares oscuros en el nivel 3, lo que te convierte en un compañero ideal para explorar mazmorras.
En el nivel 17, podrás brillar con el poder del propio sol, lo que hará que los enemigos dentro de un cierto rango tengan Desventaja contra una buena parte de tus hechizos.
Dominio de engaño
Los clérigos del dominio Trickery son usuarios de magia sigilosos que pueden utilizar poderosos hechizos de utilidad para dar a sus aliados una ventaja en la batalla.
Cuando aprendas Trickery por primera vez, podrás lanzar hechizos de Trickery Domain y obtener Invoke Duplicity, que te permite crear una ilusión visual de ti mismo. En el nivel 6, incluso puedes intercambiar lugares con tu ilusión usando una acción adicional.
En el nivel 17, puedes darles ventaja a tus aliados sobre un objetivo haciendo que tu ilusión se encuentre a cinco pies del enemigo.
Dominio de guerra
War Domain Cleric es lo que crees que es y te permite concentrarte más en derrotar a los enemigos usando violencia física además de tus hechizos.
En el nivel 3, podrás lanzar poderosos hechizos de Dominio de Guerra y empoderar a tus aliados para que tengan más posibilidades de acertar con sus ataques.
El aumento de nivel 17 te brinda resistencia al daño contundente, perforante y cortante. Puede que eso no suene muy sexy en comparación con los otros hitos, pero disminuirá enormemente el daño que recibes de todos los enemigos marciales, permitiéndote ser el último rayo de esperanza en una pelea dura.