Les meilleures modifications dans les altères sont les Jan Dolskis qui débloquent de nouveaux éléments ou donnent beaucoup de ressources, de préférence sans inciter une rébellion. Ne sous-estimez pas cette dernière partie, car certains membres de l'équipage du clone remuent le pot bien plus que d'autres.
À partir de notre bon ami et du cochon d'Inde, technicienne Jan, voici le meilleur ordre pour déverrouiller vos alters, ainsi que quelques détails sur le processus d'éveil de nouvelles versions de Jan Dolski en premier lieu.
Comment obtenir de nouvelles altères dans les alternes
Vous débloquerez la première altération des altères pendant le prologue. Après avoir terminé les premières tâches - comme trouver Rapitium, construire un module appelé «l'utérus» et cloner un mouton - il vous sera demandé de vous cloner, Jan Dolski, en utilisant des chemins de vie ramifiés sur l'ordinateur quantique.
Comme chaque version de Jan Dolski a fait un choix de différence dans la vie, ils se sont également transformés en différentes versions de Jan Dolski, avec des compétences et des expériences de vie variables. Bien que le seul «Jan» que vous puissiez choisir en tant que premier Alter est Jan Technician, plus tard, vous pourrez ajouter cinq autres altères de Jan Dolski.
En d'autres termes, vous pouvez choisir Six Alter au total. Et comme il y a neuf altères à choisir, vous ne pouvez pas les éveiller tous en un seul jeu. Une fois que vous avez réveillé un alter, le choix est définitif, sauf si vous revenez à un fichier de sauvegarde précédent.
Pour éveiller de nouvelles altères, choisissez l'auteur que vous voulez en sélectionnant leur chemin de vie sur l'ordinateur quantique (scientifique, botaniste, etc.), et attendez le temporisateur de sept heures dans le jeu pour terminer le processus de création. Une fois cela terminé, vous pouvez éveiller votre nouvel alter dans l'utérus.
L'ajout de modifications nécessite des mises à niveau de Rapidum ainsi que de l'ordinateur quantique. Pour augmenter le niveau de l'ordinateur, vous devez trouver des puces endommagées sur la carte et les transformer en puces Qubit à l'atelier, puis ajouter cette nouvelle puce à l'ordinateur quantique. Vos quatrième, cinquième et sixième alter nécessiteront une telle mise à niveau.
Cette limite de Jan Dolskis signifie qu’il est important de réfléchir attentivement à l’alter que vous aimeriez vous réveiller et dans quel ordre. Plus tôt un alter rejoint l'équipage, plus ils sont utiles - mais ils ne sont pas seulement utiles. Modifie également les problèmes personnels, et certains sont plus rebelles que d'autres. Notre ordre recommandé d'éveiller les alternes est basé sur leurs compétences personnelles, vos priorités en début de partie et le risque qu'ils apportent à bord.
Voici le meilleur ordre pour déverrouiller les modifications dans les altères.
Table des matières
Technician
* + 50% d'efficacité lors de la maintenance de base.
Certes, vous n'avez pas beaucoup de choix ici, car le premier alter est toujours le technicien. Après avoir sauvé de Doom imminent pendant le prologue, le technicien peut ne pas sembler particulièrement utile, mais attendez que certains de vos appareils de base se cassent… c'est à ce moment-là que le technicien prouve sa valeur.
En tant que seul alter capable de réparer rapidement les choses, le technicien est incroyablement utile pendant les urgences. Chaque fois que votre base ne s'effondre pas, vous pouvez envoyer votre bricoleur dans les mines ou le mettre en service de cuisine. Ce n'est pas un mauvais gars non plus - si vous regardez au-delà de ses premières plaintes.
Scientifique
* Peut rechercher de nouvelles technologies.
Ce savant boursier est le membre le plus important de l'équipe de clone. En tant que seule Jan capable de mener des recherches au laboratoire de recherche, vous ne pouvez tout simplement pas débloquer de nouvelles recettes d'artisanat et autres mises à niveau sans lui. Jan Scientist est le MVP des alternes, et assez ennuyeux, il le sait.
Méfiez-vous que le scientifique n'est pas très utile sans un laboratoire de recherche, mais comme vous pouvez construire un laboratoire au début de l'acte 1 (il ne coûte que 40 métaux), cela ne devrait pas être un problème. Plus tôt vous éveillez le scientifique, plus il peut rechercher des choses et mieux votre base sera équipée.
Si vous en avez déjà un autre Jan comme deuxième altération, ne paniquez pas, mais assurez-vous que le scientifique prend la troisième place si vous ne voulez pas rester coincé.
Botaniste
* + 100% d'efficacité lors de la croissance des cultures dans la serre
Jan Technicien dit cela depuis son arrivée, mais que «bouillie» que vous servez est dégoûtante. Outre les manigances de Pierogi de fortune, la seule façon d'obtenir une meilleure nourriture dans les alters est de construire une serre, et le seul alter capable de cultiver une quantité décente de cultures est le botaniste.
Ne sous-estimez pas le pouvoir du botaniste; Servir une meilleure nourriture est un excellent moyen de renforcer le moral, et cela vous aidera à gérer l'équipage plus tard dans le jeu. De plus, le botaniste est gai, ce qui est une rareté parmi les alternes, et il a un certain lien d'initié avec l'entreprise - je n'en dirai pas plus, mais croyez-moi, vous voulez ce gars dans votre équipe.
Raffineur
* + 50% d'efficacité lors du raffinage des métaux enrichis en métaux et biologiques.
Blessée d'un talent plutôt spécifique, le raffineur prouve un véritable booster de ressources si vous choisissez d'exploiter des métaux enrichis. Plutôt que de simplement des métaux ou des produits biologiques, un gisement de métaux enrichi vous donne les deux, donc il faudra moins de temps et de ressources pour la configuration. Bien que vous n'ayez pas à compter sur des métaux enrichis, c'est un moyen efficace de produire des ressources supplémentaires en début de jeu. De plus, le raffineur ouvre le chemin du travailleur, qui fait un excellent sixième membre d'équipage.
Bien qu'il puisse sembler logique d'obtenir un mineur devant un raffineur, il y a des raisons de prioriser le raffineur. Premièrement, vous n’avez pas beaucoup de tâches au début de l’acte 1, donc vous et le technicien devriez pouvoir vous attaquer (la plupart) à l’exploitation minière. Oui, vous devrez exploiter des métaux enrichis, ce qui provoque une accumulation de rayonnement, mais si vous échangez régulièrement des places, permettant un peu de temps de guérison, ce ne sera pas un problème. Deuxièmement, le mineur n'est pas le membre le plus heureux de votre équipe de clone, alors que le raffineur est un gars assez agréable, ce qui le rend meilleur pour le moral.
Mineur
* + 50% d'efficacité lors de l'exploitation des métaux.
Étant donné que l'efficacité minière supplémentaire est une capacité si simple et logique à choisir, vous pouvez être tenté d'obtenir le mineur comme premier alter. Ne le faites pas. Oui, le mineur est utile, mais il est également profondément troublé, et il commencera le drame parmi l'équipage. Demandez au botaniste de stabiliser d'abord la situation, utilisez le raffineur pour obtenir vos premiers métaux et organiques à partir d'un seul avant-poste, et seulement ajoutez le problème Jan pour augmenter votre apport en ressources.
Si vous obtenez le mineur tôt, vous pouvez également être obligé d'obtenir un combo de garde ou de médecin et rétractable, ce qui ne vous donnerait pas le groupe de modifications le plus efficace. Vous pouvez également ignorer le mineur si vous ne voulez pas faire face à ses problèmes (et obtenir le travailleur en tant que membre du cinquième équipage), mais que cela soit possible dépend de votre gestion des ressources.
L'alter dernier: le choix du concessionnaire!
Quant au sixième et dernier alter, choisissez celui qui correspond à votre situation actuelle. Le travailleur est généralement le meilleur choix car vous aurez de plus en plus d'artisanat à faire en fin de partie au milieu à la fin du jeu, et il peut accélérer le processus. Cela dit, si votre équipage souffre de blessures, surtout si vous avez décidé de garder le mineur, le médecin peut être une meilleure option. Si vous avez affaire à des membres d'équipage rebelles, le gardien ou le psy peuvent vous aider, mais vous n'avez généralement pas besoin des deux.
Si vous parvenez à éviter la plupart des problèmes de santé, obtenez le botaniste, offrez de la bonne nourriture, distribuez des cadeaux réfléchis et choisissez les bonnes options de dialogue lorsque vous parlez avec Alter, vous pouvez terminer votre jeu sans avoir besoin du médecin, de la garde et du rétrécissement.