O inferno é nós inclui 26 boas ações que devem ser concluídas para as troféus/realizações, bom samaritano e homem do povo.
Boas ações são interações envolvendo pessoas no mundo dos jogos, geralmente exigindo encontrar e trazer um item a alguém, ou fazer algo que eles pedem a você. Um punhado deles é inadimável e é a mais alta prioridade a acompanhar, e algumas das relíquias de prêmios perdíveis que tornam o troféu/conquista do Antiquário. Eles se tornam errados através do progresso da história, normalmente porque a pessoa envolvida morre ou desaparece se a boa ação não foi concluída.
Se você deseja concluir todas as boas ações à medida que progride, pode seguir o inferno, somos a passo colecionáveis e você terá todos os troféus em 1 jogo. Inclui todos os troféus, colecionáveis, missables e explica como avançar os objetivos da história.
Os jogadores que preferem procurar por si mesmos podem seguir o guia missables, que lista apenas os colecionáveis estritamente perdidos e verifique este guia depois que precisar de ajuda com soluções para qualquer uma das boas ações restantes.
Boas ações
Boas ações estão listadas na mesma ordem em que aparecem no menu Exploration - Good Deeds. Eles aparecem no menu geralmente na ordem em que aparecem à medida que você avança nos locais do jogo. Boas boas ações serão observadas e indicarão o ponto em que precisam ser concluídas antes.
As recompensas de boas ações são obtidas conversando com Gildas Brom localizado no Ninho do Vigilante em Vyssa Hills depois de concluir os objetivos da história lá.
Boa ação #1: o relógio de ouro
Iniciar Localização: Senedra Forest
Depois de progredir pelas ruínas, você entra em uma área de vala. Continue pela área da trincheira e, à esquerda, você pode encontrar um ponto de interação que dê uma carta - a frente Sabiniana e um relógio de ouro, iniciando esta boa ação.
Volte para a casa onde Ernest Caddel estava localizado e trocou o relógio de ouro, completando essa boa ação.
Boa ação #2: destino desleixado
Iniciar localização: Talju
Deve ser concluído até o final do Ato 2 (colocando todas as pedras de chave na forja límbica)
Em Talju, vá para o lado oeste da cidade para o prédio de Vanderlyn Trust (3 no mapa que os jovens lhe dão) e percorre as costas, através do portão desbloqueável e suba as escadas dentro. Mate as três cavidades, depois na sala no final do corredor, você pode pegar o símbolo - chama o chão junto com o mapa - Montanhas Senedra, que inicia essa boa ação.
Volte para a floresta de Senedra e siga o caminho para o norte ao redor das ruínas, depois até a área da trincheira. No lado leste, perto de um inimigo de raiva, há uma escada que leva. Entre onde você pode encontrar uma porta com um local ao lado, onde você pode colocar o símbolo - chama.
Entre e você pode encontrar duas pessoas. Trade a mulher mapa - a Senedra Forest para completar a boa ação.
Boa ação #3: Terra do leite e mel
Iniciar Localização: pântanos ACASA
Deve ser concluído até o final do Ato 1 (colocando a primeira pedra -chave na forja límbica)
Saia do lado sudoeste da cidade para encontrar uma casa com grafite branco ao lado. Entre na área subterrânea através da abertura ao lado da casa. Depois de descer a primeira escada, vá à esquerda na divisão e desça novamente para encontrar uma senhora com um bebê. Pegue as garrafas de bebê - vazio do local perto da entrada da sala em que está para iniciar a boa ação.
Viaje de volta para a floresta de Senedra. Volte para Ernest Caddel em sua casa e troque as garrafas de bebê - vazias para receber garrafas de bebê - cheias. Leve -os de volta para a mulher em pântanos da ACASA para completar esta boa ação.
Boa ação #4: amo teu vizinho missable
Iniciar Localização: pântanos ACASA
Deve ser concluído até o final do Ato 1 (colocando a primeira pedra -chave na forja límbica)
Vá a leste da cidade em direção à timeloop e depois vá para o norte, onde há uma árvore com um monte de corpos pendurados nela. No chão, você pode pegar o macio ensanguentado, começando esta boa ação.
Volte para a casa no lado sudoeste da cidade, onde a mulher relacionada à terra de leite e mel está localizada e, na casa, troca o homem bêbado, o macio ensanguentado para receber a foto da sala de aula.
Agora vá à casa com a porta laranja à direita do abade Jaffer e fale com a mulher dentro, trocando a foto da sala de aula para completar a boa ação.
Bom ação #5: ASUND MISSABLE
Iniciar Localização: pântanos ACASA
Deve ser concluído até o final do Ato 1 (colocando a primeira pedra -chave na forja límbica)
Da entrada da cidade, perto de Vaas, desce a estrada para a direita e depois vire à esquerda no branco no caminhão para caminhar atrás da casa. Na varanda dos fundos, você pode interagir com ela para obter carta - esposa preocupada.
Volte para a entrada dos pântanos da ACASA e troque isso com o homem que estava sentado no chão pela escavadeira para completar a boa ação.
Boa ação #6: Performance de uma vida missable
Iniciar Localização: pântanos ACASA
Deve ser concluído até o final do Ato 1 (colocando a primeira pedra -chave na forja límbica)
Em Jova, vá atrás da casa com o grafite branco a oeste da entrada da cidade e suba a colina à direita. Na área cercada à esquerda, você pode ver um piano onde pode pegar partituras - nosso orgulho, iniciando esta boa ação. Troque isso com o homem que tocava o violino perto da entrada da cidade.
Em Vyssa Hills, vão em direção à árvore com a estátua, depois para o sudeste da pequena colina, onde há um corpo pela mala onde você pode pegar partituras - Losilus sonhando. Pegue esta segunda partitura de volta ao homem em Jova para completar a boa ação.
Boa ação #7: Waylaid Missable
Iniciar Local: Talju ou Lethe - Ministério da Primada Cultural
Deve ser concluído até o final do Ato 2 (colocando todas as pedras de chave na forja límbica)
Em Talju, você primeiro precisa obter as chaves do prédio da farmácia. Vá para o canto sudoeste da cidade onde está o playground. Vire -se dos balanços e suba as escadas em direção à grande árvore. Em um corpo na grade, você pode pegar teclas - farmácia.
Depois de concluir os eventos da história e os sobreviventes saem, agora você pode acessar a porta dos fundos da farmácia, onde pode abrir a porta com a chave - farmácia. Entre na sala lateral com a cama para pegar o garrafa de comprimidos - metformina que inicia essa boa ação.
Se você estiver inserindo isso pela primeira vez, não saia até concluir a boa ação #22: Incognito.
Em Lethe - Ministério da Primazia Cultural, na área de estacionamento caminhe em direção ao sul, onde há uma rampa que leva. Em um corpo, você pode pegar o Keycard - ministério.
Siga o caminho principal no andar de cima e na divisão no caminho depois da sala com o homem pendurado, vá para a esquerda em direção à pintura do rei. Vire à esquerda e entre na sala com o homem na mesa. À direita, há uma porta onde você pode usar o Ministério do cartão -chave para abrir a porta e abrir a que leva ao corredor onde você pode pegar o rádio por satélite.
Volte aos pântanos da ACASA e ao lado sudoeste da área nos arredores de Jova, onde há o grande pilar de pedra, onde você abriu uma porta límbica mais cedo. Fale com os dois em soldados e depois troca o da esquerda no frasco da pílula - metaformina e a à direita o rádio por satélite para completar a boa ação.
Boa ação #8: Victor's Vigil
Iniciar Localização: pântanos ACASA
Depois de entrar na casa de Vitalis durante a história, dentro da casa, vire para a direita e olhe na varanda onde você pode pegar as teclas - carro para iniciar essa boa ação.
Volte para o lado leste da cidade em direção à árvore com os corpos pendurados e depois para o norte até as ruínas, onde há um carro sentado na água. Interaja com ele e use as teclas - carro para abrir para o porta -malas para receber gravação - partida de vitalis, colar, eixos gêmeos lâmicos, glifos: blindagem cromática e imbução límbica.
Volte para Victor na forja e você pode dar a ele o colar para completar a boa ação.
Boa ação #9: onde o coração está
Iniciar Localização: pântanos ACASA
Depois de concluir os eventos da história em Vyssa Hills no Ato 1, retorne aos pântanos da ACASA e volte ao túnel onde você resgatou Victor.
Na parte de trás, agora você pode encontrar um ponto de interação, dando a você a fotografia - garota começando esta boa ação.
Volte para Jova e vá para o posto avançado, onde Zao Ru está agora sentado à mesa. Troca a fotografia para completar a boa ação.
Boa ação #10: Coração de ouro missable
Iniciar Local: Vyssa Hills
NOTA: Isso é marcado como inadimável, como se você o concluísse antes da boa ação #11, tornando -o que é um despercebido, por isso não dê o Atticus as chaves até que você conclua essa boa ação.
Fechar Timeloop - Vyssa Hills e depois pegue o item que aparece no chão depois que o timeloop desaparece para receber chaves - no veículo iniciando esta boa ação.
Depois de entrar no Ato 2 e terminou boas ações #11 e #12 volte para a APC em Vyssa Hills e, desta vez, suba a escada para o oeste para chegar a Atticus no mesmo local que você o conheceu antes. Chegue a ele as chaves - no veículo para completar a boa ação.
Boa ação #11: na porta da morte
Iniciar Local: Vyssa Hills
Deve ser concluído até o final da Lei 1 (colocando a primeira pedra -chave na forja lâmica) e antes de concluir a boa ação nº 10.
Do túmulo de Vitalis, vá para a esquerda da pequena colina (ao norte da área, se você vier da APC) e olhe no lado oposto da pilha de rochas para encontrar uma pick -up para o garrafa de comprimidos - Atenolol, começando esta boa ação.
Vá em direção à localização do timeloop e depois desça o caminho para o noroeste. Suba a escada para chegar a uma área de acampamento. Vá para a mulher à esquerda e troque -lhe o frasco de comprimidos - Atenolol para completar esta boa ação.
Boa ação #12: o melhor amigo do homem
Iniciar Localização: pântanos ACASA
Depois que o Ato 2 da história começa, alguns dos soldados deixaram Jova, então você pode lidar com o cachorro que você pode ter visto mais cedo no lado oeste da cidade, a noroeste da casa Rebecca estava. Interaja com ele para libertá -lo e receber o colarinho de cachorro, começando este bom deed.
Viaje para as colinas de Vyssa e de onde você entra com a APC segue o caminho para o norte até o acampamento com os refugiados que você interagiu com a primeira vez que estava na área. Fale com o homem à direita e trocá -lo no colarinho de cachorro para completar esta boa ação.
Boa ação #13 - 16: uma luz no escuro
Iniciar localização: Talju
Deve ser concluído antes de derrotar o buraco no estacionamento, conforme necessário para progredir na história.
Essa boa ação está em 4 partes e é o que você precisa terminar nesta área antes de continuar os eventos da história. Volte para a APC e depois vá para a prefeitura (rotulada 1 no mapa). Na frente pela porta, você pode pegar 4 x Signal Flare. Você vai dar isso às pessoas pela cidade para resgatá -las.
Vá em frente à porta da prefeitura e continue andando para o leste pelas duas casas onde há uma rampa em frente ao segundo que permite que você alcance uma escada (e um portão que você pode abrir de volta para a rua). No corredor da casa, você pode encontrar uma mulher, trocá -la de um dos sinais.
Volte para a garagem perto do NPC, onde o Boro Juven está localizado e trocou um dos sinalizadores.
Continue para o oeste de Vanderlyn Trust Building (3 no mapa Juven oferece) e percorre as costas, através do portão desbloqueável e suba as escadas dentro. Mate as três cavidades, depois abra a porta e troca a mulher um sinal de sinal.
Continue indo para o oeste até a borda do mapa, onde há um celeiro (visível no topo do mapa) e suba a escada no andar superior. Você pode encontrar um homem sentado na janela, trocar um sinal de sinal. Esta é a pessoa final necessária para as boas ações, mas elas não são consideradas completas até você terminar os eventos da história aqui quando os sobreviventes saem no caminhão.
Boa ação #17: insulto à lesão
Iniciar Local: Marastan
Do APC e siga a estrada que leva a sudoeste até chegar a um celeiro à esquerda, onde pode ouvir chorando por dentro. Vá atrás do celeiro e siga o caminho para a direita, onde você pode pegar a chave - antena de um corpo que inicia essa boa ação.
Siga o caminho da história para a caverna que leva à estátua e siga -a à esquerda até um ponto em que você pode cair em direção à torre de rádio. Interaja com a caixa na parte inferior e use a tecla - a antena para abri -la e, em seguida, interaja novamente para desligá -la, completando essa boa ação.
Boa ação #18: poder para as pessoas
Iniciar Local: Marastan
Na área superior da cidade, com a igreja a sudoeste depois dela na área da vila e depois para a casa com uma porta aberta no lado sul. Entre onde você pode encontrar um homem e, em seguida, pegue -os de 3 x para iniciar esta boa ação.
Vá atrás da casa a noroeste de onde você pegou os fusíveis onde pode encontrar uma caixa de fusíveis na parede traseira. Abra e insira um dos fusíveis.
Diretamente ao norte do edifício, onde o Talis está localizado está outra casa com uma caixa de fusíveis, insira outro fusível.
Vá para o norte até a estrada e depois para o oeste até a casa no final com uma porta aberta. Entre no porão e depois vá em volta da parte de trás da casa para encontrar a caixa de fusíveis final, inserindo o fusível final para completar a boa ação.
Boa ação #19: as profundezas do inferno
Iniciar Local: Marastan
Depois de colocar pelo menos um fusível para uma boa ação para o povo, entre na casa em que o fusível foi usado e interaja com o rádio na casa para aprender sobre a mulher no celeiro.
Na área abaixo da estátua, onde o padre Bramante está localizado para o sudoeste, descendo a pequena colina até a doca, onde você pode pegar uma caixa de gás, iniciando essa boa ação.
Volte para a APC do ponto de salvamento próximo e depois vá para a casa azul do outro lado do rio à direita, onde agora há um homem sentado no cais. Troque o recipiente a gás para completar a boa ação.
Boa ação #20: as chaves do Samo
Iniciar Local: Marastan
Do APC, vá para o oeste até o próximo nível da área, depois ao sul da estrada para chegar à loja geral de Samo. Vá atrás do balcão para pegar as teclas - Samo's Spare, que inicia essa boa ação.
Volte da loja e oeste no nível mais baixo da estrada até o final, onde você pode chegar ao reparo automático de Grisibel. Vá em volta das costas e suba a escada para chegar ao telhado, onde há duas pessoas. Trocar a chave do homem - Samo's Oar para completar a boa ação.
Boa ação #21: uma saída
Iniciar Local: Lethe - Biblioteca Nacional
Depois de progredir a história e abrir o escritório de restauração, pegue todos os três itens na sala para receber nota - favores devidos que iniciam a boa ação.
Se você estiver inserindo isso pela primeira vez, não saia até concluir a boa ação #22: Incognito.
Em Lethe - Ministério da Primazia Cultural, siga o caminho principal até que você caia para o nível mais baixo e entre na sala com todos os escritórios. À direita da sala, você pode encontrar "Office 109". Entre e interaja com o cofre, inserindo o Código 2703 para receber o selo oficial de Hadean.
Continue até a parte de trás da sala, onde você pode encontrar "Office 112" à direita. Digite e pegue cartões de identificação - em branco.
Retorne a Lethe - Biblioteca Nacional e entre no porão, onde o grupo de pessoas estava escondido. Fale com a velha senhora perto do escritório e trocou -lhe os cartões de identificação - selo em branco e oficial para completar a boa ação.
Boa ação #22: Incognito Missable
Iniciar Localização: Lethe - Ministério da Primazia Cultural
Depois de entrar em Lethe - Ministério da Primazia Cultural, você deve completar essa boa ação antes de deixar a área.
Na área de estacionamento, caminhe em direção ao sul, onde há uma rampa que leva para baixo. Em um corpo, você pode pegar o Keycard - ministério.
Siga o caminho principal no andar de cima e na divisão no caminho depois da sala com o homem pendurado, vá para a esquerda em direção à pintura do rei. Vire à esquerda e entre na sala com o homem na mesa. À direita, há uma porta onde você pode usar o Ministério do cartão -chave para abrir a porta e depois pegar roupas da mulher que inicia essa boa ação.
Volte e siga o corredor após a sala "Secretário" para chegar a um local com um ponto de salvamento. Vá exatamente onde o homem fica na porta e à direita novamente na sala "lounge". Converse com o soldado no interior e depois troque as roupas da mulher para completar essa boa ação.
Boa ação #23: lembranças
Iniciar Localização: Museu Auriga
Depois de concluir os eventos na sala de treinamento, conforme exigido pela história, passe pela porta do cofre no canto sudoeste da sala, onde você pode passar por uma porta nas costas para encontrar algumas células. Nas células 002 e 004, você pode pegar cigarro e anel-feito à mão, que inicia essa boa ação.
Vá para Marastan e suba a estrada para a casa na doca do barco. Entre na casa e troca Elzina Tibor, o cigarro. Deve ter concluído a boa ação #19: As profundezas do inferno para as mulheres estarem presentes dentro da casa.
Vá para a Floresta Senedra e para a Casa de Ernest Caddell. As pessoas que saíram com Atticus agora estarão lá com ele no porão (se você não concluir a boa ação nº 11: na porta da morte, o DAG ainda estará no acampamento em Senedra Forest). Dag Samson, o anel-feito à mão para completar a boa ação.
Boa ação #24: separada
Iniciar Localização: Jeljin
Na área, vá em direção à igreja e saia das costas para derrotar o timeloop Guardian, depois vá para a direita onde você pode subir alguns andaimes no telhado. Deixe o outro lado e depois até a estrada onde você pode pegar as teclas - Crane.
Vá para o sudoeste do local da escavação e siga o caminho subterrâneo por todo o caminho. Passe pelo portão para voltar para fora. Derrote o grupo de inimigos presos à névoa verde para iniciar esta boa ação e depois falar com a mulher em pé no prédio da qual você acabou de sair e ela diz que vai conhecer seu irmão.
Vá para o nordeste pelo portão em direção ao edifício com luzes apontadas para ele. Derrote o inimigo preso à névoa amarela para receber uma segunda mensagem sobre o início desta boa ação (eles são contados juntos).
Vá para cima e interaja com os controles do guindaste, usando o Crane para desbloqueá -lo.
Interaja com ele para soltar a plataforma que o guindaste está segurando, então você pode subir os andaimes perto do inimigo à distância e chegar à área superior.
Mate o inimigo no topo e depois abra o portão. Volte para o guindaste e interaja com ele novamente para aumentar a plataforma. Volte pelo portão e agora você pode chegar ao inimigo à distância. Derrotá -lo completa esta boa ação.
Boa ação #25: nunca desgastado
Iniciar Localização: Jeljin
Vá para o sudoeste do APC até o local da escavação e desça as escadas até os níveis mais baixos. Quando se divide na caverna à esquerda, você pode falar com um homem que está preso por escombros. À direita, cair para onde estão os inimigos, então embaixo da escada há um cano pelo qual você pode caminhar. Suba a escada para encontrar a localização do timeloop, depois há uma mochila onde você pode pegar a chave - campo de arqueologia que inicia essa boa ação.
Do APC, vá para o sudoeste em direção ao local da escavação e na barraca menor, você pode encontrar um armário. Use a chave - campo de arqueologia para abrir o armário e receber sapatos - vermelho e carta - esperança da filha.
Vá para os pântanos da ACASA e em Jova vá para a casa perto de onde Rebecca estava localizado com o grafite branco na parede. No andar superior, interage com o elefante e coloque os sapatos - vermelho para completar a boa ação.
Boa ação #26: Feud Family Feud
Iniciar Local: Marastan
Na área superior da cidade, à igreja, vai a oeste da igreja, onde há uma escada na parte de trás de uma das casas que levam à garagem. Atravesse -o e vá pela porta na varanda, então você pode entrar na sala do andar de cima para pegar uma urna e uma carta - saindo que inicia essa boa ação.
Vá para Jeljin e da APC vai para o sul em direção às ruínas de pedra, onde você pode encontrar um homem com uma lanterna. Fale com ele e depois troque a urna. Depois de falar com ele, pegue o item à sua esquerda para receber a urna novamente, junto com Key - Columbarium.
Do APC, vá para o sudoeste em direção ao local da escavação. Apenas pela cerca quebrada que você caminha, você pode entrar no pequeno prédio e usar a chave - Columbarium para abri -la e colocar a urna dentro, completando essa boa ação.
Para todos os outros tipos colecionáveis, consulte o Inferno, somos Guia Colecionável.