Faron Temple é uma masmorra em The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Você enfrentará isso depois de curar a fenda na Casa de Stilled Blossu e escapar do Deku Scrub Lockup.
Esta é uma das três masmorras que você pode entrar neste ponto do jogo, as outras duas são o Templo Lanayru e o Templo Eldin. Se você ainda não fez isso, recomendamos enfrentar o Eldin Temple primeiro, pois você receberá bombas.
Abaixo, nosso passo a passo completo do Echoes of Wisdom Faron Temple cobrirá todas as etapas da masmorra – incluindo a fenda Stilled Faron Wetlands, a própria masmorra do Templo Faron e a luta do chefe contra Gohma – para que você possa completar a história principal de “Rift in Faron Wetlands” busca.
Passo a passo de Stilled Faron Wetlands
Quando estiver de volta à superfície, vá até a loja de smoothies para estocar – smoothies curativos e à prova de eletricidade devem estar em sua lista de compras – e depois volte para o Sweet Spot. Você pode entrar agora e entrar na fenda Stilled Faron Wetlands.
Comece a flutuar pelas ilhas em direção ao norte. Você verá muitos inimigos deku, muitas teias de aranha e alguns braseiros. Não se preocupe com nada disso ainda. Em vez disso, evite os inimigos e continue trabalhando em direção ao noroeste.
No canto, há um pátio com um gotejador, um buzz blob, um espectro de gosma, um acumulador e um keese elétrico. Livre-se do Drippitune, pelo menos, e abra o baú do tesouro. Livrar-se do gotejamento significa que você pode usar ignizols em todos os dekus por onde veio.
Faça uma varredura rápida em todas as ilhas pelas quais você passou até agora – há dois baús de tesouro e seis braseiros para acender. Quando terminar, vá para o nordeste.
Você chegará a uma porta cercada por seis braseiros e uma parede de fogo. Invoque um gotejamento para apagar o fogo e entrar. Não há muito o que fazer na seção 2D a seguir. Basta subir a parede e depois a escada.
Você sairá em uma sala com três cristais verdes e um par de bolhas. À direita, suba nos blocos e mantenha pressionado Y para invocar uma bolha através da grade e próximo ao cristal no canto superior direito. À esquerda, você pode pular e convocar outro para longe. As duas bolhas já existentes devem ativar o cristal final. Assim que todos eles forem ativados ao mesmo tempo, a porta se abrirá.
No topo das escadas, você estará fora do Templo Faron.
Passo a passo do Templo Faron
Entre na porta principal do templo. Há um ponto de referência logo após a porta, mas o resto do caminho está bloqueado. Volte para fora.
Ao nordeste, você passará por algumas flores gigantes de Goponga no caminho para um par de rampas de teia de aranha. Suba pelas rampas até à muralha e encontrará uma fila de armos… armoses… armosi… mais do que um armos.
Apenas um será um problema (danifique-o pelas costas para matá-lo). Amarre aquele que está bloqueando a porta para movê-lo e passar.
Localização da chave pequena 1
Vá para a direita e empurre a caixa no vazio. Invoque um buzz blob e vincule-se a ele. Mova-o sobre o vazio e, em seguida, estique seu Bind (Bond?) Até poder usar a bolha para ativar o cristal verde no canto superior direito. (Você pode precisar invocar uma mesa para subir na parede – isso não quebra o vínculo do Bind.)
Assim que o cristal for ativado, volte para a esquerda. Há um par de colunas contra a parede norte com cristais no topo. Fique entre eles, segure Y para invocar outra bolha de zumbido, pule e solte Y. Isso lançará uma bolha de zumbido na parede entre os outros dois cristais.
Quando todos estiverem ativos, um baú aparecerá com a primeira chave pequena.
Localização do mapa da masmorra do Templo Faron
De volta para fora, desça as rampas de teia de aranha e siga para a esquerda. Há uma escada escondida na grama alta. Desça.
Na seção 2D, nade ao longo da corrente e desça. Vincule-se ao braço e puxe-o – quando o vínculo de vinculação se romper, ele se virará e exporá seu ponto fraco (todas as costas). Destrua-o e abra o baú do tesouro.
Pegue a escada no canto superior esquerdo.
Na próxima sala, há muitos blocos móveis e mais três cristais verdes. Suba pelo lado direito até o fim. Ande no bloco para a esquerda e espere que o bloco suba e desça chegue até você. Solte uma bolha de buzz naquele quarteirão.
De volta ao lado direito, pule no bloco movendo-se para a esquerda e para a direita no meio. Passe por ele e espere o bloco que sobe e desce horizontalmente passar. Solte uma segunda bolha sobre isso. Em algum momento, as bolhas passarão pelos cristais ao mesmo tempo e acionarão a fechadura.
Volte para a extremidade norte da sala e suba no bloco que se move verticalmente. Pule a lacuna à esquerda e passe pela porta que você acabou de destrancar.
Abra o baú do tesouro na próxima sala para o Mapa do Templo Faron. Aperte o botão no chão para destravar a porta à esquerda.
Na próxima sala, aperte o botão no andar abaixo de você e à esquerda. Isso abre o portão que estava bloqueando o acesso ao primeiro waypoint.
Como vencer o chefe da fábrica
Use a pequena chave na porta no topo da escada ao longo da parede norte. Isso vai levar você a uma luta de (mini) chefe com um final insatisfatório.
Quando a luta começar, convoque algo que provoque incêndios – gostamos de um manto de fogo para isso. Seu trabalho é esperar até que o Wizzrobe cause dano suficiente para derrubar uma das cabeças.
Isso expõe uma bola vermelha piscando no pescoço. Quando isso acontecer, a cabeça da planta cairá no chão com estrelas sobre sua cabeça. Ataque a bola vermelha até quebrar o pescoço. Repita isso na outra cabeça para terminar a luta.
Exceto que a planta simplesmente foge, então você terá que continuar explorando.
Localização da chave pequena 2
De volta ao corredor principal, pegue a porta do lado esquerdo no topo da escada. Passe pelos globos oculares que disparam laser e vá até a escada no canto superior esquerdo. (A porta na parede sul leva você de volta para fora e acima da entrada principal.)
Desça a escada e desça a parede do lado direito. Você pousará em um pistão próximo a uma grade de metal. Invoque e solte duas pedras no pistão onde você está.
Vire-se para a esquerda e convoque uma pedra através da grade. Vincule-se a isso.
Suba a parede – a pedra ficará presa um pouco abaixo de você. Assim que puder, desça da parede e suba na saliência à sua esquerda. Caminhe até a escada e suba – a pedra não ficará presa em nada desta vez.
Caminhe para a esquerda até chegar ao portão que bloqueia o caminho para o baú do tesouro. A pedra estará diretamente acima do interruptor do globo ocular. Desvincule o vínculo Bind para acionar o globo ocular. Abra o baú do tesouro para a próxima chave pequena.
Desça pelas paredes e escadas até a escada que desce e sai da sala.
Localização da chave pequena 3
A próxima sala é grande, elaborada e de formato estranho. Há oito braseiros apagados espalhados por ele e, se você acendê-los, iluminará o ambiente.
Há uma bem ao lado da porta pela qual você acabou de passar, mais duas direto para o leste (ao lado de uma porta secreta que abriremos em um segundo, mais duas para o sudeste dessa, mais duas espalhadas pela sala em direção ao oeste, e um último ao sul. Nós os marcamos com diamantes amarelos no mapa acima.
Ilumine todos eles invocando ignizol para tornar a navegação na sala confusa muito mais fácil.
Existem várias maneiras de entrar e sair desta sala, então vamos começar a abrir todas elas. Vá para o canto sudeste. Depois de um deku baba Lv. 2, você encontrará uma porta trancada. Use a segunda chave pequena e você encontrará uma sala com um baú de tesouro dentro. Volte para a sala de formato estranho.
A porta diretamente ao norte daquela que acabamos de explorar é um atalho de volta ao hall de entrada. Explore-o se quiser, mas depois volte.
Vá para a saída mais ao sul. Você entrará em uma sala com dois interruptores de chão e alguns braços. Lide com aquele que ganha vida primeiro. Seu próximo objetivo é colocar mais dois nos interruptores ao mesmo tempo. Você pode colocar duas mesas nos interruptores, soltar os dois braços restantes sem eco nas mesas e segurar ZR para recuperar seus ecos. Isso fará com que os braços caiam ao mesmo tempo.
Você também pode ficar próximo a um dos interruptores, invocar um armos e então virar-se imediatamente e invocar outro armos no outro interruptor. Se você for rápido, eles apertarão os interruptores ao mesmo tempo.
Isso abre um caminho para um ponto de referência e uma piscina de água que leva de volta para fora. Pegue.
Lá fora, siga para a direita subindo as bordas. Solte alguns ignizols para lidar com os ghomas e as teias de aranha (gohmawebs?). Uma das teias de aranha revelará uma porta de volta ao templo.
Na sala em que você entrar, você terá outro quebra-cabeça de braço(s). Coloque uma mesa em cada switch, vincule-se a cada um dos braços sem eco e coloque-os em cima das mesas, e então segure ZR para recuperar seus ecos.
A próxima sala ao norte tem um roupão elétrico e um bebê gohma junto com um monte de teias de aranha. Convocar um manto de fogo fará com que eles sejam muito rápidos. Continue para o norte.
A próxima sala estará escura, então use um pouco de Ignizol para acender os oito braseiros. Quando estiver pronto, desça a escada no canto inferior esquerdo.
Na seção 2D subaquática, nade pelo lado direito e lide com os emaranhados lv. 2. Use Bind para tirar as pedras do seu caminho e continue trabalhando para a esquerda.
Nade contra a parede mais à esquerda e você encontrará um baú de tesouro bem no topo. No caminho, amarre a estátua do armos. Puxe-o de volta em sua direção e levante-o até a borda – seu objetivo aqui é fazer com que ele bloqueie a corrente.
Nade para baixo e ao redor no sentido anti-horário até poder nadar para cima e passar pelos braços que acabou de mover. No topo, saia desta sala. Você terminará na sala diretamente à esquerda da sala 3D anterior, mas ganhamos um baú de tesouro em nossa diversão.
A sala seguinte dispõe ainda de oito braseiros para acender (com ignizols).
Existem também três cristais verdes para ativar. Solte algumas bolhas de zumbido para ativá-los e abra a porta que leva ao oeste.
Naquela sala a oeste, retire cuidadosamente as pedras das plataformas em forma de escamas. Coloque uma mesa em cada interruptor e, em seguida, coloque uma pedra sem eco em cada mesa. Use ZR para descartar as mesas e ativar os interruptores.
A sala ao norte que é desbloqueada é onde teremos a luta final contra o chefe. Vá até lá e ative o waypoint e depois volte aqui. Saia para o oeste novamente.
Na próxima sala, você encontrará um baú com outra pequena chave. Vire-se para o sul e use Bind na saída da parede secreta para abrir um caminho de volta para a primeira sala de formato estranho.
Localização da chave grande
Em vez de ir para a sala central maior, comece no painel secreto da parede e volte quatro salas para a direita (leste). Desta vez, suba a escada na parede norte.
Há um conjunto de pistões em forma de escala que você terá que superar nesta seção 2D. Solte duas pedras no primeiro pistão para levantar o segundo. Faça uma escada (ou apenas uma coluna de água) para subir até a fechadura e use a terceira chave pequena para passar.
Na próxima sala, dê uma volta e acerte o waypoint, e então passe pela porta para outra luta de (mini) chefe.
Este é o mesmo monstro planta ladrão de baús que você lutou antes, mas desta vez tem quatro cabeças – e duas delas são muito mais resistentes. Ignizol não vai resolver desta vez. Recomendamos um manto de fogo. Apenas fique de olho nele e continue lançando-o sempre que conseguir.
Novamente, seu objetivo é esperar até que uma cabeça seja nocauteada e então atacar a bola vermelha brilhante em seu pescoço. Desta vez, porém, as cabeças mais durões cuspirão periodicamente um gotejamento que faz chover e torna seu roupão mágico inútil. Retire o gotejamento sempre que o vir (ou ouvir) e continue invocando um manto de fogo.
Quando você estiver com apenas duas cabeças azuis, é hora de mudar para as bombas. Você ainda terá que retirar os Drippitunes (ou os fusíveis irão queimar). Você pode usar as bombas do Swordfighter Form, mas um zirro ou seis cuspidores de bombas é muito mais econômico. Os cabeças duras (eventualmente) comerão as bombas e se nocautearão.
Quando for derrotado desta vez, ele revelará o grande baú de tesouro que estivemos perseguindo o tempo todo e você poderá pegar a grande chave. Volte para a porta da luta contra o chefe e entre.
Como vencer Gohma, luta contra o chefe do Templo Faron
Caso as teias de aranha (gohmawebs) não o tenham revelado, a luta do chefe no Templo Faron é contra um Gohma adulto.
Existem duas partes diferentes nesta luta entre as quais o Gohma irá variar, e cada uma requer uma estratégia diferente – e ecos diferentes.
Fase um da luta contra o chefe Gohma
No início da luta, o Gohma subirá na parede. Ele lançará muitas teias e um punhado de ovos de bebê gohma. Para esta parte, convoque um pequeno rebanho de ignizol para lidar com as teias e os bebês gohmas.
Espere que o Gohma abra o olho traseiro (como todas as aranhas fazem) e comece a disparar um laser (comportamento padrão da aranha). Quando isso acontecer, mire no olho e atire com seu arco. Isso derrubará o Gohma e você poderá causar dano de espada contra o olho gigante por um tempo.
Isso mudará para a segunda variação desta luta. Eventualmente, ele subirá de volta na parede. Se você não acertar o olho, ele também mudará para a versão dois.
Fase dois da luta contra o chefe Gohma
O Gohma irá perambular pela arena e atacar você (implacavelmente) com as patas dianteiras. Sua melhor aposta para evitá-los é estar na forma de Swordfighter ou usar o movimento giratório de Zelda com R.
Existem três pequenos cristais verdes em suas pernas – assim como as salas que abrimos anteriormente. Solte bolhas perto das pernas enquanto você corre para ativá-las todas ao mesmo tempo.
Depois de fazer isso, você derrubará o Gohma e terá outra chance de causar algum dano ao olho gigante.
Depois de percorrer as duas variações, você ganhará seu(s) prêmio(s) – um pedaço de coração completo e a Sanção de Farore. Em seguida, você irá para o vulcão Eldin ou para as montanhas Hebra ou, se já os tiver abordado, para a reta final da história principal de Echoes of Wisdom.