Der Osttempel ist ein Mini-Dungeon in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, in dem sich die Nebenquest „Lass uns ein Spiel spielen“ befindet. Für den Archäologen Sago, der seine Arbeit dort fortsetzen möchte, musst du das Monster im Tempel besiegen.
In diesem Leitfaden zu Zelda: Echoes of Wisdom zeigen wir Ihnen, wie Sie durch den Östlichen Tempel gelangen und die Quest „Lass uns ein Spiel spielen“ abschließen. Außerdem zeigen wir Ihnen, wie Sie den Tempelboss Smog besiegen.
Standort des Östlichen Tempels und wie man „Let’s Play a Game“ startet
Gehen Sie zum Osttempel, der passenderweise östlich von Hyrule Castle liegt.
Am Eingang triffst du Sago, der dir erzählen wird, dass er archäologische Arbeiten im Tempel durchführen möchte, aber dass er eine seltsame Stimme gehört hat, die ihn auffordert, ein Spiel zu spielen, und befürchtet, dass sich darin Monster befinden. Sie müssen dieses Monster beseitigen, damit er seine Arbeit erledigen kann.
Raum Nr. 1 des Osttempels
Unmittelbar im Eingang zum Osttempel werden Sie von zwei Funken begrüßt, die sich synchron um zwei Säulen bewegen. Funken fügen Zelda keinen Schaden zu, betäuben sie jedoch vorübergehend und stoßen sie nach hinten.
Sie können Hindernisse nutzen, um die Funken aus dem Weg zu drängen und Sie passieren zu lassen, oder Sie können sie mit feindlichen Distanzechos besiegen. Wenn Sie dies tun, können Sie das Spark Echo erlernen, was sich später als nützlich erweisen wird. Gehen Sie in jedem Fall vorwärts, um tiefer in den Tempel vorzudringen.
Raum Nr. 2 des Osttempels
In diesem Raum befinden sich drei Funken sowie ein würfelförmiger Mechanismus in der Ecke. Wenn Sie ein paar Sekunden lang zuschauen (und dabei den Funken ausweichen!), werden Sie sehen, dass einer der Funken in den Mechanismus eindringt und ihn zum Leuchten bringt.
Sie müssen die anderen beiden Funken in den Würfel bringen, um die Tür zu öffnen. Sie können dies tun, indem Sie sie mit Bind greifen. Es kann einfacher sein, die Zeit zu bestimmen, wenn Sie sie zuerst zwischen zwei Hindernissen einfangen. Gehen Sie durch die geöffnete Tür, um in den nächsten Raum zu gelangen.
Raum Nr. 3 des Osttempels
In diesem Raum müssen Sie auch den Weg der Funken ändern, damit sie in den Würfel gelangen. Machen Sie zunächst mithilfe eines Tisches eine Stufe bis zum Felsbrocken und der kleinen Wand an der Nordseite des Raums. Schnappen Sie sich dann mit X einen der Funken und steigen Sie diese provisorische Treppe hinauf.
Sobald sich die Funken auf der Höhe des Würfels befinden, können Sie sie loslassen und sie sollten sich schließlich mit dem Würfel kreuzen. Gehen Sie durch die Tür, die jetzt offen ist.
Raum Nr. 4 des Osttempels
In diesem Raum bewachen zwei Funken eine Truhe. Da Sie sie mit Bind nicht von dort wegbewegen können, können Sie sie mit einem Fernkampf-Echo des Feindes, beispielsweise einem Speermoblin, besiegen. Die Genauigkeit des Speermoblins ist gegen einen sich bewegenden Feind nicht besonders groß, aber er wird ihn irgendwann erwischen!
Öffnen Sie die Truhe, um fünf Steinsalze zu erhalten, und gehen Sie dann die Leiter auf der Westseite dieses Raums hinunter.
Raum Nr. 5 des Osttempels
In diesem 2D-Raum rotieren ein paar Funken um die oberen Plattformen und ein Caromadillo auf dem Boden. Besiege den Caromadillo mit einem feindlichen Echo, um das Caromadillo-Echo Lv. zu erhalten. 2. Dann können Sie entweder die Funken besiegen oder sich mit sorgfältigem Timing an ihnen vorbeibewegen, um den nächsten Raum auf der rechten Seite zu betreten.
Raum Nr. 6 des Osttempels
In diesem Raum dringen die Funken ins Wasser ein und elektrisieren einen kleinen Umkreis um sie herum. Es ist jedoch nicht allzu schwer, sie zu vermeiden. Schwimmen Sie zum Boden des Beckens, um eine Truhe mit 50 Rupien darin zu öffnen, und gehen Sie dann weiter nach rechts. Machen Sie unbedingt eine Pause, wenn Sie beim Ausweichen vor dem Felsbrocken mit einem Funken kollidieren würden. Sie sollten jedoch in der Lage sein, auf der anderen Seite ohne allzu große Mühe herauszuklettern. Steigen Sie die Treppe hinunter, um in den nächsten Raum zu gelangen.
Raum Nr. 7 des Osttempels
Dies ist eine Art Verschnaufpause, mit zwei Töpfen, die man zerschlagen kann, aber keine Feinde.
Wie man Smog, den Boss des Östlichen Tempels, besiegt
Wenn Sie diesen Raum betreten, beginnt der Bosskampf des Östlichen Tempels, eine elektrische Wolke namens Smog.
Smog wird sich in diesem labyrinthartigen Bereich bewegen und Blitzbälle auf Sie schießen. Die Schwertkämpferform wird Ihnen hier nicht viel nützen, da Smog Zelda über das Schwert einen Stromschlag versetzen kann.
Beschwöre an Kreuzungen feindliche Fernkampfmobs wie den Speermoblin, um eine gute Chance auf Smog zu haben. Sie können ihn auch kurz binden, um ihnen etwas mehr Zeit zum Schießen zu geben. Dies wird auch die Richtung von Smog umkehren.
Nach drei Treffern wird Smog die „Runde“ kassieren und in drei kleinere Teile zerfallen. Sie müssen ihre Muster beobachten und sie mit Felsbrocken unterbrechen und blockieren, damit sie sich wieder verbinden können, bevor Sie ihm weiteren Schaden zufügen können.
Sobald Smog wieder in einem Stück ist, wiederholen Sie die Schritte, um ihn erneut zu zerlegen, dieses Mal in fünf Teile. Noch einmal: Bringen Sie diese Teile wieder zu einem riesigen Smog zusammen und vermeiden Sie dabei die Elektrizität. Beachten Sie, dass der Stein oben rechts eingeklemmt ist und Sie den Felsbrocken aus dem Weg schieben müssen, um ihn zu befreien.
Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist, Smog noch dreimal mit feindlichen Echoangriffen zu treffen, und schon haben Sie diesen Bosskampf abgeschlossen! Als Belohnung erhalten Sie einen Haufen Rupien und ein Herzstück. Und Sie werden zurück in den Raum Nr. 1 des Osttempels teleportiert, sodass Sie nach draußen gehen und Sago die gute Nachricht überbringen können.
Sago verleiht Ihnen einen uralten Zauber, der den Schaden verringert, den Sie beim Tragen erleiden. Damit ist die Quest „Lass uns ein Spiel spielen“ abgeschlossen.
Wenn Sie nach Abschluss dieser Quest weit genug im Spiel sind, um den Riss in den Faron-Feuchtgebieten abgeschlossen zu haben, können Sie die Quest „Zuckerwattenjagd“ bei den Verborgenen Ruinen beginnen, die an diese weiterleitet.
Und für weitere Nebenquests von „Zelda: Echoes of Wisdom“ haben wir Anleitungen zu „Ein Leckerbissen für meine Person“, „Cuccos auf freiem Fuß“, „Das fliegende Plättchen“, „Das regenmachende Monster“ und „Das zackige Schiffswrack“. ” plus Details zu den Nebenquests im Zusammenhang mit Automaten und dem Erwerb eines Pferdes. Oder sehen Sie sich unsere vollständige Anleitung zu Echoes of Wisdom an.